Diferencia entre revisiones de «Kandra»

De La Coppermind
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The '''kandra''' are a species on [[Scadrial]] first created by the [[Rashek|Lord Ruler]] during [[Ascension of the Lord Ruler|his Ascension]]. They have the ability to reshape their bodies and most are well-practiced at imitation, making them extremely sought-after as spies.
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Los '''kandra''' son una especie en [[Scadrial]] creada por primera vez por el [[Rashek|lord Legislador]] durante [[Ascensión del Lord Legislador|su Ascensión]]. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría son muy hábiles en la imitación, lo que los hace estar muy cotizados como espías.
   
== Physiology ==
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== Fisiología ==
 
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{{image|MeLann true body.jpg|side=left|width=300px}}
=== Appearance and Anatomy ===
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=== Apariecia y personalidad ===
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Físicamente, los kandra se parecen a los [[espectro de la bruma|espectros de la bruma]] en su forma natural. A diferencia de estos, tienen consciencia gracias a dos clavos [[Hemalurgia|hemalúrgicos]] que llevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden absorber un cuerpo y adoptar todas sus características.
Physically, the kandra resemble [[mistwraith]]s in their natural form. Unlike the mistwraiths, they are sentient, courtesy of two [[Hemalurgy|Hemalurgic]] spikes implanted in them. While mistwraiths are simply gelatinous conglomerates of various creatures, kandra can actually absorb a body and take on all of its characteristics.
 
   
When impersonating a specific person, a kandra will use that person's bones and reshape their body to look exactly like that person's. When in [[kandra Homeland|the Homeland]], most kandra use a [[True Body]], which is a set of false bones that are crafted by a kandra artisan. Some True Body forms are quartz, and kandra show off their True Bodies by creating translucent skin that allows the stone to sparkle faintly in the light.{{book ref|mb3|7}} A True Body does not have to be human-shaped, but most are. Some kandra build bodies for combat purposes, these bodies can be made of metal to be stronger and heavier and can have sharp bones to use as knives.{{book ref|mb6|16}} Combined with the ability to heal and create stronger muscles, kandra can be extremely powerful warriors though not all of them want to be one.
+
Cuando se hace pasar por una persona específica, un kandra utilizará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se parezca de manera exacta. Cuando están en [[Tierra Natal kandra|la Tierra Natal]], la mayoría de los kandra utilizan un [[cuerpo verdadero]], que es un conjunto de huesos falsos que son elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero están hechos de cuarzo, y los kandra hacen gala de ellos creando una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.{{book ref|mb3|7}} Un cuerpo verdadero no tiene por qué tener forma humana, pero la mayoría la tiene. Algunos construyen cuerpos con fines de combate, que pueden ser de metal para ser más fuertes y pesados y tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.{{book ref|mb6|16}} Combinado con la habilidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.
   
The members of the '''First Generation''' do not wear True Bodies, as the kandra did not originally know how to make them. Instead, they wear their own bones from before they became kandra.
+
Los miembros de la '''Primera Generación''' no llevan Cuerpos Verdaderos, ya que los kandra no sabían en un principio cómo hacerlos. En su lugar, llevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra.
  +
Los kandra forman un órgano que funciona como un cerebro para pensar. No necesita estar dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.{{wob ref|4147}}
   
 
=== Creación ===
Kandra form an organ which functions as a brain to think. It doesn't need to be inside the head, and can be placed at a safer location in the kandra's body.{{wob ref|4147}}
 
  +
Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, éste crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las "Bendiciones", un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.{{wob ref|12000}} Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que "el Padre" está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para kandra, aunque tienen un indicio.{{wob ref |4652}}
   
=== Creation ===
+
=== Muerte ===
  +
Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el [[Imperio Final]], siendo la otra forma la inanición. Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
While the First Generation were created directly by the Lord Ruler, the First Generation creates all subsequent generations of kandra through "Blessings," a pair of Hemalurgic spikes charged with a human physical or mental attribute. The Lord Ruler provides Hemalurgic metal spikes to the kandra each century, in a number requested, and the kandra use these spikes to convert mistwraiths into full kandra. One Blessing converts a mistwraith into a sentient kandra. Kandra take longer to reach maturity than a human normally would take.{{wob ref|12000}} During the years of the Lord Ruler's reign, there are a total of eleven Generations, with a Twelfth Generation unlikely, as the Father is dead. The kandra do not know how to make new kandra spikes, though they have an inkling.{{wob ref |4652}}
 
   
  +
Un kandra que digiere a otro kandra puede ocasionarle la muerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharían e intentarán comerse mutuamente durante el proceso. Tras el [[Catacendro]], los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. Otro elemento desarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al ser inyectado les incapacita y los hace transparentes, pero no los deja inconscientes. Aunque no les mata, si se les extrae su clavo los volverá a convertir en espectros de la bruma.{{book ref|mb6|29}} Destruir los clavos con una explosión o por otros medios puede convertirlos de nuevo en espectros, lo que prácticamente los mata.{{book ref|mb6|3}}
=== Death ===
 
Kandra do not appear to die of natural causes, but they are not immortal, just incredibly long lived.{{wob ref|10583}} One of the kandra secrets references the unknown acid mixture. Being bathed in acid can effectively kill a kandra, so this is one way how misbehaved kandra were executed in kandra homeland during the [[Final Empire]] with the other way being starvation. Because of their ability to change shape, most damage to a kandra is of no consequence; they do feel normal physical pain as a result of trauma, though [[MeLaan]] has said that kandra have the ability to turn nerves off and thus experience no pain.{{book ref|mb6|24}} This leads to kandra guards mostly using hammers to break bones, thus hindering movement.
 
   
  +
== Habilidades ==
A kandra digesting another kandra can perform the killing, but it is unknown if the two kandra will fight and try to eat each other during the process. After the [[Catacendre]], the kandra develop a way to take their own lives at will. Also developed by the kandra post-catacendre is a liquid which upon injection will disable kandra and make them transparent, but will not make them unconscious. Though it does not kill the kandra, further pulling out their spike will turn them back to mistwraith.{{book ref|mb6|29}} Destroying the spikes with explosion or by other means can turn them back into mistwraith, practically killing them.{{book ref|mb6|3}}
 
 
{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|Un kandra con piel transparente}
  +
Los kandra tienen la capacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, sólo tienen la capacidad de cambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Por ello, para que un kandra aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede durar desde varias horas o incluso días hasta tan sólo unos segundos.{{book ref|mb5|21}} La digestión es necesaria también porque los kandra no pueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de [[cantor]], por lo que estas partes deben obtenerlas de las víctimas digeridas, y ponerlas en su lugar una a una.{{wob ref|2905}}
   
  +
Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}}
== Abilities ==
 
{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|A kandra with transparent skin}}
 
Kandra have the ability to shapeshift. However, in most cases, they only have the ability to change into and take the appearance of any creature they have digested. Because of this, in order for a kandra to appear as anyone in particular, the subject must be dead and be digested. The shapeshifting process may take anything from several hours or even days to as little as a few seconds.{{book ref|mb5|21}} The digestion is necessary also because kandra cannot create hair, fur, bones, or [[singer]] carapace, so these parts they must get from the digested victims, and be put into place one by one.{{wob ref|2905}}
 
   
  +
Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando.
Especially skilled kandra are able to make their own adjustments to the shape of the creature they are taking. Although mimicking an existing unique individual or creature is most common, the most skilled kandra can use just a skull or set of bones to build a working structure to gain the ability to move around freely and communicate. Being without bones will make kandra unable to move fast, speak or form any proper shape, but doesn't affect their mental ability.{{book ref|mb3|2}}
 
   
  +
En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear un [[cuerpo verdadero]] especial para este fin, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida.
By reforming their body inside the mechanism, they can crack simple locks.{{book ref|mb6|19}} Kandra are also known as unmatched actors. Before assuming the role of a certain person, a kandra will spend a significant amount of time observing the individual in order to learn their mannerisms, history, and relationships. As a result, it is almost impossible to tell a kandra apart from the actual individual they are impersonating.
 
   
  +
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
In combat, kandra can form powerful muscles and heal most wounds immediately, utilizing their ability to shapeshift. By creating a special [[True Body]] for this purpose, they can gain many advantages such as metal bones, hidden weapons, etc. Breaking bones can slow them greatly.
 
   
  +
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si logra convencer a un [[spren]] de que se vincule con él.{{wob ref|1832}} Digerir un [[sinvida]] podría tener extraños efectos secundarios.{{wob ref|15341}}
Kandra are capable of assuming smaller shapes, but losing too much mass will cause a kandra to be unable to maintain their intelligence.{{wob ref|750}}
 
   
 
=== Bendiciones ===
It is theoretically possible for a kandra to become a [[Knight Radiant]], if they manage to convince a [[spren]] to [[Nahel bond|bond]] with them.{{wob ref|1832}} Digesting a [[Lifeless]] could have weird side effects.{{wob ref|15341}}
 
  +
Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.{{epigraph ref|mb3|38}} La bendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.{{wob ref|11744}}
   
  +
'''[[Bendición de la Consciencia]]:'''
=== Blessings ===
 
There are four different blessings available to make a kandra. All grant mistwraiths sentience and convert them into kandra, but they also have additional benefits.{{epigraph ref|mb3|38}} The blessing comes from the effect that the Hemalurgic spike steals.{{wob ref|11744}}
+
: Un par de clavos de [[estaño]] que otorgan a un kandra un aumento de los sentidos, similar a la quema alomántica del estaño.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}}
   
'''[[Blessing of Awareness]]:'''
+
'''[[Bendición de la Potencia]]:'''
: A pair of [[tin]] spikes that grant a kandra increased senses, similar to Allomantically burning tin.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}}
+
: Un par de clavos de [[hierro]] que otorgan a un kandra más fuerza, como la de un alomante que quema [[peltre]].{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.
   
'''[[Blessing of Potency]]:'''
+
'''[[Bendición de la Presencia]]:'''
  +
: Un par de clavos de [[cobre]] que otorgan una capacidad mental aumentada.{{refigraph|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.{{wob ref|5597}}
: A pair of [[iron]] spikes that give a kandra more strength, like that of an Allomancer burning [[pewter]].{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} It is not exactly the same effect, however; it does not grant the limitless energy received from burning pewter.
 
   
'''[[Blessing of Presence]]:'''
+
'''[[Bendición de Estabilidad]]:'''
  +
: Un par de clavos de [[zinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta bendición se utilizaba en contadas ocasiones.{{wob ref|7712}}
: A pair of [[copper]] spikes that grant increased mental capability.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} This capability includes the ability to focus despite physical discomfort or distraction, exceptionally sharp memory, resistance to madness, and the inability to lapse into unconsciousness due to shock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} This Blessing also counters at least some of the mental weakness that is caused by Hemalurgy; kandra with this Blessing are much less vulnerable to being controlled by Ruin than others.{{wob ref|5597}}
 
   
  +
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,{{book ref|mb6|3}} pero con un solo clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
'''[[Blessing of Stability]]:'''
 
: A pair of [[zinc]] spikes that endows its receiver with emotional fortitude, rendering them much more resistant to control by emotional Allomancy.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} This Blessing was rarely used.{{wob ref|7712}}
 
   
  +
Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} La alomancia se puede conceder a los kandra a través de la hemalurgia, como se demuestra cuando [[Sangradora]] utiliza las habilidades alománticas de una [[lanzamonedas]], pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231}} También se sabe que los kandra pueden obtener acceso a la alomancia quemando [[lerasium]].{{wob ref|987}} A pesar de que los kandra están Investidos, siguen siendo capaces de ser saltamundos.{{wob ref|9504}}
A kandra can survive with only one spike, but they lose some of their sanity while doing so.{{book ref|mb6|3}} A kandra with one spike cannot be controlled by [[Ruin]] or [[Harmony]].{{book ref|mb5|7}}
 
   
 
== Historia ==
There are more possible Blessings than the four already known.{{wob ref|1116}} Allomancy can be granted to kandra via Hemalurgy, as shown when [[Bleeder]] uses the Allomantic abilities of a [[Coinshot]], but, in-universe, only Harmony (and probably Bleeder) knows the process for doing so.{{wob ref|1231}} It is also known that kandra can gain Allomancy by burning [[Lerasium]].{{wob ref|987}} Despite the fact that kandra are Invested, they are still able to worldhop.{{wob ref|9504}}
 
 
{{image|TenSoon's Judgement by Marc Mestre.jpg|side=right|width=300px|El juicio de [[TenSoon]] en la [[Tierra Natal kandra|Tierra Natal]]}}
 
=== El Imperio Final ===
  +
La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de [[Terris]] de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto [[alomancia]] como [[feruquimia]] supondría una grave amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[espectros de la bruma]], pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} Debían convertirse en sus espías e informantes.
   
  +
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla]]s. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el [[Primer Contrato]]. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. {{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
== History ==
 
{{image|TenSoon's Judgement by Marc Mestre.jpg|side=right|width=300px|[[TenSoon]] being judged in the [[Kandra Homeland|Homeland]]}}
 
=== The Final Empire ===
 
The First Generation of kandra were originally [[Rashek]]'s fellow [[Terris]] packmen. During his ascension, Rashek realized that a person with both [[Allomancy]] and [[Feruchemy]] would pose a serious threat to the stability of the [[Final Empire]], so he spoke directly to the minds of his closest friends, making a deal with them to trade their Feruchemy for immortality. All living Feruchemists were transformed into [[mistwraith]]s, but he gave Hemalurgic spikes to the packmen, transforming them into the First Generation.{{book ref|mb3|62}} They were to become his spies and informants.
 
   
  +
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutaron la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} Desde que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
Kandra were the third and last of Rashek's creations. They were created with two Hemalurgic spikes and thus are less susceptible to the influence of [[Ruin]] or other [[Shard]]s. The First Generation of kandra, the Lord Ruler's friends, created a legal code which was later approved by the Lord Ruler. This code is known as the [[First Contract]]. The Contract is the first thing a kandra learns upon gaining sentience.{{book ref|mb3|11}} All future generations of kandra are created by the first by granting blessings in the form of Hemalurgic spikes to mistwraiths.
 
   
  +
=== Tras el Catacendro ===
Right before the [[Catacendre]], the majority kandra executed the [[Resolution]]. The First Generation ordered every kandra to remove their blessings in an effort to prevent Ruin from influencing them and regaining his body. They are eventually able to replace their spikes, though it is unlikely that there will be any new kandra, as Hemalurgy is not widely known.{{wob ref|5269}} Since [[Harmony]] has absorbed Ruin into himself, kandra are now under his direct control. Kandra that go without their spikes for long periods of time lose significant portions of their memories.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
 
  +
Los Kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}} utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su alusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les denomina "Inmortales Sin Rostro", y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
 
=== After the Catacendre ===
 
Kandra still exist after the Ascension but now serve [[Harmony]] as his agents,{{book ref|mb5|7}} using their abilities to blend in with those around them to perform tasks given by Harmony. They are known by [[Elendel]] society due to their mention in the [[Words of Founding]], but their mention is reportedly vague.{{book ref|mb5|7}} They are often referred to as "Faceless Immortals", and reactions to them are mixed between reverence{{book ref|mb5|13}} and skepticism as an urban legend.{{book ref|mb5|12}}
 
   
 
{{image|House War - Kandra by Miranda Meeks.png|side=left|width=300px}}
 
{{image|House War - Kandra by Miranda Meeks.png|side=left|width=300px}}
   
Since the Catacendre, some kandra have traveled to other worlds,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} likely to gather information for Harmony, though most have remained on Scadrial.{{wob ref|4339}} One female kandra acting as an agent of Harmony was likely on Roshar in early 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
+
Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría han permanecido en Scadrial.{{wob ref|4339}} Una kandra que actuaba como agente de Armonía estuvo probablemente en Roshar a principios de 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
   
After Ruin nearly takes control over the kandra, the surviving kandra discover a way to end their own lives at will to spare themselves should the situation require it.{{book ref|mb5|19}} Many of the Second Generation end their own lives using this method.{{book ref|mb5|20}} By {{date|342|PC}}, the kandra also know of a way to uncover members of their own kind in disguise, using a special substance injected into the body that causes a kandra to "droop" briefly enough to disable it temporarily. Unfortunately, the injection is fatal to humans.{{book ref|mb5|13}}
+
Después de que Ruina casi se haga con el control de los kandra, los supervivientes descubren una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de la Segunda Generación acaban con sus propias vidas utilizando este método.{{book ref|mb5|20}} Para {{date|342|PC}}, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra "colapse" lo suficiente como para incapacitarlo temporalmente. Por desgracia, la inyección es mortal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
   
Kandra still seem reluctant to cause harm and kill humans, although this has become considerably more lax.{{book ref|mb5|11}}
+
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
   
Although the [[Kandra Homeland]] has long been abandoned and revered as a holy place, kandra still get together, albeit under a human guise and in human society.{{book ref|mb5|20}}
+
Aunque la [[Tierra Natal kandra]] hace tiempo que fue abandonada y venerada como lugar sagrado, siguen reuniéndose, aunque bajo una apariencia humana y dentro de la sociedad humana.{{book ref|mb5|20}}
   
== Culture ==
+
== Cultura ==
  +
Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.{{book ref|mb3|7}}
Kandra have spent ten centuries enslaved to humankind, serving the Contracts in an effort to keep themselves safe. Most kandra hate humans for their situation, but, ironically, most kandra True Bodies are human-shaped, with two arms, two legs, and a face, even while they curse humankind for keeping them enslaved.{{book ref|mb3|7}}
 
   
There are other jobs for kandra to perform in the Homeland, such as the teaching and instruction of young kandra, which is considered a prestigious job among kandra.{{wob ref|7510}}
+
Hay otros trabajos que los kandra realizan en la Tierra Natal, como la enseñanza e instrucción de los jóvenes kandra, que se considera un trabajo prestigioso entre ellos.{{wob ref|7510}}
   
They refer to the Lord Ruler as the Father, because he is responsible for their creation. After his death, [[TenSoon]] advocates that [[Vin]] should be considered the Mother, because she is the one who slays the Lord Ruler. It is unknown if other kandra accept this title for her or not.
+
Se refieren al lord Legislador como el Padre, porque es el responsable de su creación. Tras su muerte, [[TenSoon]] defiende que [[Vin]] debe ser considerada la Madre, porque es la que mata al lord Legislador. Se desconoce si otros kandra aceptan o no este título para ella.
   
 
{{image|Kandra.jpg|side=right|width=250px}}
 
{{image|Kandra.jpg|side=right|width=250px}}
   
  +
La Primera Generación normalmente sólo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son entonces creadas por las Segundas, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años de reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una Duodécima Generación muy poco probable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, que actúa como algo parecido a los funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que se aprovechan de ser la única con la que hablaría la Primera Generación y deciden muchas políticas por su cuenta, diciéndole luego a los kandra más jóvenes que es decisión de la Primera Generación.
The First Generation typically only communicates with the Second Generation. All subsequent generations are then created by the Seconds, every hundred years. During the approximate thousand years of the Lord Ruler's reign, there have been eleven Generations, with a twelfth Generation unlikely, as the Father is dead. In general, all decisions about law and order are communicated to the lower generations by the Second Generation, acting as something like government officials. TenSoon suspects that the Second Generation takes advantage of being the only ones who the First Generation would speak to by making many policies on their own, then telling the younger kandra that it is the decision of the First Generation.
 
   
=== Contracts ===
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=== Contratos ===
In the early days of the Final Empire, the kandra attempted to remain secret and blend into human society. However humans feared their abilities, calling them monsters, and began using Allomancy to hunt them down, by way of the Flaw, and kill them. After a few centuries, the kandra were almost extinct.{{book ref|woa|22}}{{book ref|hoa|11}} Out of desperation, the kandra agreed to become servants to humans, never leaving the Homeland unless out on a Contract.{{book ref|woa|40}}
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En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, llamándoles monstruos, y empezaron a utilizar la alomancia para darles caza, por medio del Defecto, y matarlos. Al cabo de unos siglos, los kandra estaban casi exterminados.{{book ref|woa|22}}{{book ref|hoa|11}} Por desesperación, accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, sin salir nunca de la Tierra Natal a menos que fuera por un contrato.{{book ref|woa|40}}
   
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Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de "pagar por su libertad" para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
As a result of this history, kandra are secretive about their culture and have an intense loathing for humans, which is only made worse by the poor treatment they often receive from their masters. Despite this, they adhere to their Contracts without question, and are often used as spies by the nobility. Fulfilling Contracts is their way of "paying for their freedom" to prevent humans from seeking ways to enslave them in other ways and finding out about their weakness to Allomancy. The terms of a Contract always prohibit a kandra from killing a human, changing bodies without permission, and revealing kandra secrets, and require the kandra to return to the Homeland if they break the terms of the Contract or if their master dies before the Contract expires.
 
   
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Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en [[atium]], que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como la Confianza. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.
On top of that, the fulfilling of Contracts also has another purpose. A Contract must be paid for in [[atium]], which is then brought to the Homeland where it is stockpiled in a metal vault known as the Trust. They do this because atium is condensed power of Ruin, and by storing it in a place where Ruin has no influence they deny him access to a part of his power.
 
   
All Contracts are modelled on the [[First Contract]].{{book ref|hoa|11}} During the time of the Final Empire, Contracts were arranged by leaving a message at a designated place in Luthadel. A kandra Contracted to the Lord Ruler would then go to the client and act as an intermediary while the papers were signed and payment collected. The kandra—a member of the Fifth Generation during the later days of the [[Final Empire]]—would then return to the [[kandra Homeland]] where a kandra would be assigned to the Contract.{{wob ref|7979}} The punishment for a kandra who broke a Contract is death.{{book ref|hoa|2}} The details of the Contract were never disclosed to non-kandra, not even the Lord Ruler—though the kandra likely would have shared them with him if he asked.{{wob ref|7979}}
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Todos los contratos se basan en el [[Primer Contrato]].{{book ref|hoa|11}} Durante la época del Imperio Final, estos se concertaban dejando un mensaje en un lugar designado de Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador se dirigía entonces al cliente y actuaba como intermediario mientras se firmaban los papeles y se cobraba el pago. El kandra (un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del [[Imperio Final]]) volvería entonces a la [[Tierra Natal kandra]] donde se asignaría un kandra al Contrato.{{wob ref|7979}} El castigo para un kandra que rompiera un contrato era la muerte.{{book ref|hoa|2}} Los detalles de cada contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador (aunque los kandra probablemente los habrían compartido con él si lo hubiera pedido).{{refob ref|7979}}
   
=== Allegiance ===
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=== Lealtad ===
 
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|En efecto eran de Conservación.
|They were of Preservation all along.
 
|[[Harmony]] on the kandra
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|[[Armonía]] sobre los kandra
 
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The kandra initially believe that they are of [[Preservation]], while the koloss, humans and Inquisitors are of [[Ruin]]. This is despite the fact that, like other Hemalurgically-created races, they have Hemalurgic spikes, which are of Ruin. The Lord Ruler creates the kandra to be his spies, and the noble class believe them to be spies for the new government. They often use the kandra as such, but Rashek's ultimate plan is for them to be double agents against Ruin, with their essence being of him but their [[Intent]] being of [[Preservation]]. According to the plan, Ruin would believe that he could take control of the kandra whenever he wanted, as they are planted with Hemalurgic spikes. However, due to a clause in the First Contract, as well as the Trust and the Resolution, instead of being used by Ruin, they would pull their spikes free when and if Ruin were to try to seize control of them. Just prior to the [[Battle of Hathsin]], this plan comes to fruition exactly as the Lord Ruler had planned, disrupting Ruin's efforts and ultimately leading to his demise, demonstrating that the kandra's true allegiance has always lain with Preservation.
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Los kandra creen inicialmente que son de [[Conservación]], mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de [[Ruina]]. Esto es así a pesar de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo utilizan a los kandra como tales, pero el plan definitivo de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia, pero con la [[Intención]] de [[Conservación]]. Según el plan, Ruina creería que podía tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que están dotados de clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula del Primer Contrato, así como de la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se liberarían de sus clavos cuando Ruina se liberara e intentara hacerse con su control. Justo antes de la [[Batalla de Hathsin]], este plan se lleva a cabo exactamente como el lord Legislador había planeado, desbaratando los esfuerzos de Ruina y, en última instancia, conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad de los kandra siempre ha estado con Conservación.
   
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== Trivia ==
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* The Blessing of Stability is rarely used because Brandon added it late in the development of ''[[The Hero of Ages]]'', after realizing that the structure of the powers of metals in [[Hemalurgy]] required a second mental Blessing.{{wob ref|7712}}
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* La Bendición de la Estabilidad se utiliza raramente porque Brandon la añadió tarde en el desarrollo de ''[[El Héroe de las Eras]]'', después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en [[hemalurgia]] requería una segunda Bendición mental.{{wob ref|7712}}
* At least one unidentified kandra is a [[worldhopper]], and has made an appearance in [[Oathbringer]].{{wob ref|9504}}
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* Al menos un kandra no identificado es un [[saltamundos]], y ha hecho una aparición en [[Juramentada]]. {{wob ref|9504}}
   
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Kandra
JeHoy.png
Tipo Criatura hemalúrgica
Racional Si
Mundo de origen Scadrial
Universo Cosmere
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Los kandra son una especie en Scadrial creada por primera vez por el lord Legislador durante su Ascensión. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría son muy hábiles en la imitación, lo que los hace estar muy cotizados como espías.

Fisiología

Apariecia y personalidad

Físicamente, los kandra se parecen a los espectros de la bruma en su forma natural. A diferencia de estos, tienen consciencia gracias a dos clavos hemalúrgicos que llevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden absorber un cuerpo y adoptar todas sus características.

Cuando se hace pasar por una persona específica, un kandra utilizará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se parezca de manera exacta. Cuando están en la Tierra Natal, la mayoría de los kandra utilizan un cuerpo verdadero, que es un conjunto de huesos falsos que son elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero están hechos de cuarzo, y los kandra hacen gala de ellos creando una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.[1] Un cuerpo verdadero no tiene por qué tener forma humana, pero la mayoría la tiene. Algunos construyen cuerpos con fines de combate, que pueden ser de metal para ser más fuertes y pesados y tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.[2] Combinado con la habilidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.

Los miembros de la Primera Generación no llevan Cuerpos Verdaderos, ya que los kandra no sabían en un principio cómo hacerlos. En su lugar, llevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra. Los kandra forman un órgano que funciona como un cerebro para pensar. No necesita estar dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.[3]

Creación

Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, éste crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las "Bendiciones", un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.[4] Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que "el Padre" está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para kandra, aunque tienen un indicio.[5]

Muerte

Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.[6] Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el Imperio Final, siendo la otra forma la inanición. Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque MeLaan ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.[7] Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.

Un kandra que digiere a otro kandra puede ocasionarle la muerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharían e intentarán comerse mutuamente durante el proceso. Tras el Catacendro, los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. Otro elemento desarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al ser inyectado les incapacita y los hace transparentes, pero no los deja inconscientes. Aunque no les mata, si se les extrae su clavo los volverá a convertir en espectros de la bruma.[8] Destruir los clavos con una explosión o por otros medios puede convertirlos de nuevo en espectros, lo que prácticamente los mata.[9]

Habilidades

{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|Un kandra con piel transparente} Los kandra tienen la capacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, sólo tienen la capacidad de cambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Por ello, para que un kandra aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede durar desde varias horas o incluso días hasta tan sólo unos segundos.[10] La digestión es necesaria también porque los kandra no pueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de cantor, por lo que estas partes deben obtenerlas de las víctimas digeridas, y ponerlas en su lugar una a una.[11]

Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.[12]

Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.[13] Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando.

En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear un cuerpo verdadero especial para este fin, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida.

Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.[14]

Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un Caballero Radiante, si logra convencer a un spren de que se vincule con él.[15] Digerir un sinvida podría tener extraños efectos secundarios.[16]

Bendiciones

Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.[17] La bendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.[18]

Bendición de la Consciencia:

Un par de clavos de estaño que otorgan a un kandra un aumento de los sentidos, similar a la quema alomántica del estaño.[17][19][18]

Bendición de la Potencia:

Un par de clavos de hierro que otorgan a un kandra más fuerza, como la de un alomante que quema peltre.[17][19][18] Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.

Bendición de la Presencia:

Un par de clavos de cobre que otorgan una capacidad mental aumentada.Plantilla:Refigraph[19][18] Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.[12][20] Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.[21]

Bendición de Estabilidad:

Un par de clavos de zinc que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.[17][19][18] Esta bendición se utilizaba en contadas ocasiones.[22]

Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,[9] pero con un solo clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.[23]

Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.[24] La alomancia se puede conceder a los kandra a través de la hemalurgia, como se demuestra cuando Sangradora utiliza las habilidades alománticas de una lanzamonedas, pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.[25] También se sabe que los kandra pueden obtener acceso a la alomancia quemando lerasium.[26] A pesar de que los kandra están Investidos, siguen siendo capaces de ser saltamundos.[27]

Historia

El juicio de TenSoon en la Tierra Natal

El Imperio Final

La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de Terris de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto alomancia como feruquimia supondría una grave amenaza para la estabilidad del Imperio Final, por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en espectros de la bruma, pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.[28] Debían convertirse en sus espías e informantes.

Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de Ruina u otras Esquirlas. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el Primer Contrato. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. [29] Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.

Justo antes del Catacendro, la mayoría de los kandra ejecutaron la Resolución. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.[30] Desde que Armonía ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.[31][32]

Tras el Catacendro

Los Kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a Armonía como sus agentes, [23] utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de Elendel debido a su mención en las Palabras de Instauración, pero su alusión es supuestamente vaga.[23] A menudo se les denomina "Inmortales Sin Rostro", y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia[33] y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.[34]

Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,[35][36] probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría han permanecido en Scadrial.[37] Una kandra que actuaba como agente de Armonía estuvo probablemente en Roshar a principios de 1174.[38][27]

Después de que Ruina casi se haga con el control de los kandra, los supervivientes descubren una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.[39] Muchos de la Segunda Generación acaban con sus propias vidas utilizando este método.[40] Para 342 PC, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra "colapse" lo suficiente como para incapacitarlo temporalmente. Por desgracia, la inyección es mortal para los humanos.[33]

Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.[41]

Aunque la Tierra Natal kandra hace tiempo que fue abandonada y venerada como lugar sagrado, siguen reuniéndose, aunque bajo una apariencia humana y dentro de la sociedad humana.[40]

Cultura

Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.[1]

Hay otros trabajos que los kandra realizan en la Tierra Natal, como la enseñanza e instrucción de los jóvenes kandra, que se considera un trabajo prestigioso entre ellos.[42]

Se refieren al lord Legislador como el Padre, porque es el responsable de su creación. Tras su muerte, TenSoon defiende que Vin debe ser considerada la Madre, porque es la que mata al lord Legislador. Se desconoce si otros kandra aceptan o no este título para ella.

La Primera Generación normalmente sólo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son entonces creadas por las Segundas, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años de reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una Duodécima Generación muy poco probable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, que actúa como algo parecido a los funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que se aprovechan de ser la única con la que hablaría la Primera Generación y deciden muchas políticas por su cuenta, diciéndole luego a los kandra más jóvenes que es decisión de la Primera Generación.

Contratos

En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, llamándoles monstruos, y empezaron a utilizar la alomancia para darles caza, por medio del Defecto, y matarlos. Al cabo de unos siglos, los kandra estaban casi exterminados.[43][29] Por desesperación, accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, sin salir nunca de la Tierra Natal a menos que fuera por un contrato.[44]

Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de "pagar por su libertad" para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.

Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en atium, que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como la Confianza. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.

Todos los contratos se basan en el Primer Contrato.[29] Durante la época del Imperio Final, estos se concertaban dejando un mensaje en un lugar designado de Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador se dirigía entonces al cliente y actuaba como intermediario mientras se firmaban los papeles y se cobraba el pago. El kandra (un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del Imperio Final) volvería entonces a la Tierra Natal kandra donde se asignaría un kandra al Contrato.[45] El castigo para un kandra que rompiera un contrato era la muerte.[12] Los detalles de cada contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador (aunque los kandra probablemente los habrían compartido con él si lo hubiera pedido).Plantilla:Refob ref

Lealtad

En efecto eran de Conservación.

Armonía sobre los kandra

Los kandra creen inicialmente que son de Conservación, mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de Ruina. Esto es así a pesar de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo utilizan a los kandra como tales, pero el plan definitivo de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia, pero con la Intención de Conservación. Según el plan, Ruina creería que podía tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que están dotados de clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula del Primer Contrato, así como de la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se liberarían de sus clavos cuando Ruina se liberara e intentara hacerse con su control. Justo antes de la Batalla de Hathsin, este plan se lleva a cabo exactamente como el lord Legislador había planeado, desbaratando los esfuerzos de Ruina y, en última instancia, conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad de los kandra siempre ha estado con Conservación.

Kandra destacados

Curiosidades

  • La Bendición de la Estabilidad se utiliza raramente porque Brandon la añadió tarde en el desarrollo de El Héroe de las Eras, después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en hemalurgia requería una segunda Bendición mental.[22]
  • Al menos un kandra no identificado es un saltamundos, y ha hecho una aparición en Juramentada. [27]

Notas

  1. a b El Héroe de las Eras capítulo 7#
  2. Brazales de Duelo (libro) capítulo 16#
  3. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-17#
  4. Skyward Chicago signing
    Arcanum - 2018-11-16#
  5. Barnes & Noble B-Fest 2016
    Arcanum - 2016-06-11#
  6. Read For Pixels 2018
    Arcanum - 2018-09-01#
  7. Brazales de Duelo (libro) capítulo 24#
  8. Brazales de Duelo (libro) capítulo 29#
  9. a b Brazales de Duelo (libro) capítulo 3#
  10. Sombras de identidad capítulo 21#
  11. Shadows of Self Leeds UK signing
    Arcanum - 2015-10-22#
  12. a b c El Héroe de las Eras capítulo 2#
  13. Brazales de Duelo (libro) capítulo 19#
  14. Calamity Houston signing
    Arcanum - 2016-02-24#
  15. Warsaw signing
    Arcanum - 2017-03-18#
  16. YouTube Spoiler Stream 3
    Arcanum - 2021-12-16#
  17. a b c d El Héroe de las Eras capítulo 38 Epígrafe#
  18. a b c d e Skyward release party
    Arcanum - 2018-11-06#
  19. a b c d Tabla hemalúrgica
  20. El Héroe de las Eras capítulo 24#
  21. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  22. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-11-17#
  23. a b c Sombras de identidad capítulo 7#
  24. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-26#
  25. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-27#
  26. Goodreads: Ask the Author Q&A
    Arcanum - 2014-08-13#
  27. a b c JordanCon 2018
    Arcanum - 2018-04-21#
  28. El Héroe de las Eras capítulo 62#
  29. a b c El Héroe de las Eras capítulo 11#
  30. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  31. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-20#
  32. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  33. a b Sombras de identidad capítulo 13#
  34. Sombras de identidad capítulo 12#
  35. Arcanum Unbounded signing Seattle
    Arcanum - 2016-12-01#
  36. JordanCon 2014
    Arcanum - 2014-04-11#
  37. Shadows of Self San Jose signing
    Arcanum - 2015-10-09#
  38. Salt Lake City Comic-Con 2014
    Arcanum - 2014-09-04#
  39. Sombras de identidad capítulo 19#
  40. a b Sombras de identidad capítulo 20#
  41. Sombras de identidad capítulo 11#
  42. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-07-16#
  43. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 22#
  44. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 40#
  45. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-02-09#
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