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* La Bendición de la Estabilidad rara vez se usa porque Brandon la agregó al final del desarrollo de ''[[El Héroe de las Eras|El héroe de las Eras]]'', después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en la [[Hemalurgia|hemalurgia]] requería una segunda bendición mental {{wob ref|7712}}
* Al menos un kandra no identificado es un [[Saltamundos|saltamundos]] y ha aparecido en [[Oathbringer|Oathbringer]].{{wob ref|9504}}
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Revisión del 06:31 10 oct 2022


Kandra
JeHoy.png
Tipo Criatura hemalúrgica
Racional
Mundo de origen Scadrial
Universo Cosmere
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Los kandra son una especie de Scadrial creada por el lord Legislador durante su ascensión. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría tienen mucha práctica en la imitación, lo que los hace extremadamente buscados como espías.

Fisiología

Apariencia y anatomía

Físicamente, los kandra se parecen a los espectros de la bruma en su forma natural. A diferencia de los espectros de la bruma, los kandra son conscientes gracias a los dos clavos hemalúrgicos implantados en ellos. Mientras los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden realmente absorber un cuerpo y asumir todas sus características.

Al hacerse pasar por una persona específica, un kandra usará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se vea exactamente igual. Cuando están en su tierra natal, la mayoría de los kandra usan un cuerpo verdadero, que es un conjunto de huesos falsos elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero son de cuarzo, y los kandra lo muestran al crear una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.[1] Un cuerpo verdadero no tiene que tener forma humana, pero la mayoría lo tiene. Algunos kandra construyen cuerpos para propósitos de combate, estos cuerpos pueden estar hechos de metal para ser más fuertes y pesados y pueden tener huesos afilados para usar como cuchillos.[2] Combinado con la capacidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.

Los miembros de la Primera Generación no usan cuerpos verdaderos, ya que los kandra originalmente no sabían cómo hacerlos. En cambio, usan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra.

Los kandra forman un órgano que funciona como cerebro pensante. No es necesario que esté dentro de la cabeza y se puede colocar en un lugar más seguro del cuerpo del kandra. [3]

Creación

Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, la Primera Generación crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de "Bendiciones", un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos de metal hemalúrgico a los kandra cada siglo, en un número solicitado, y los kandra usan estos clavos para convertir espectros de la bruma en kandra completos. Una bendición convierte a un espectro de la bruma en un kandra pensante. Los kandra tardan más en alcanzar la madurez de lo que normalmente tardaría un humano.[4] Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once Generaciones, con una duodécima Generación poco probable, ya que el Padre está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos de kandra, aunque tienen una sospecha.[5]

Muerte

Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, solo tienen vidas increíblemente largas.[6] Uno de los secretos de los kandra hace referencia a una mezcla de ácido desconocida. Ser bañado en ese ácido puede matar efectivamente a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los kandra que se comportaron mal fueron ejecutados en la tierra natal de los kandra durante el Imperio Final, mientras que otra forma es la inanición. Debido a su capacidad para cambiar de forma, la mayor parte del daño a un kandra no tiene importancia; sienten un dolor físico normal como resultado del trauma, aunque MeLaan ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desconectar los nervios y, por lo tanto, no experimentan dolor.[7] Esto lleva a que los guardias kandra usen principalmente martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.

Un kandra que digiere otro kandra podría matarlo, pero se desconoce si los dos kandra lucharán e intentarán comerse entre sí durante el proceso. Después del Catacendro, los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. También desarrollan post-catacendro un líquido que al ser inyectado inhabilitará a los kandra y los hará transparentes, pero no los dejará inconscientes. Aunque no mata a los kandra, sacar sus clavos los volverá a convertir en espectros de la bruma.[8] Destruir los clavos con una explosión o por otros medios puede convertirlos de nuevo en espectros de bruma, prácticamente matándolos.[9]

Habilidades

Un kandra con piel transparente

Los kandra tienen la habilidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, solo tienen la capacidad de transformarse y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Debido a esto, para que un kandra se aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede llevar desde varias horas o incluso días hasta tan solo unos segundos.[10] La digestión es necesaria también porque un kandra no puede crear pelo, piel, huesos o caparazón de un cantor, por lo que estas partes deben obtenerse de las víctimas digeridas y colocarse en su lugar una por una.[11]

Los kandra especialmente hábiles pueden hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están tomando. Aunque imitar a un individuo o criatura única existente es más común, el kandra más hábil puede usar solo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura funcional que le permita moverse libremente y comunicarse.

Estar sin huesos hará que un kandra no pueda moverse rápido, hablar o crear una forma adecuada, pero no afecta su capacidad mental.[12]

Al reformar su cuerpo dentro del mecanismo, pueden romper cerraduras simples.[13] Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de cierta persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus gestos, historia y relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que están personificando.

En combate, un kandra puede formar músculos poderosos y curar la mayoría de las heridas de inmediato, utilizando su capacidad para cambiar de forma. Al crear un cuerpo verdadero especial para este propósito, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper huesos puede ralentizarlos enormemente.

Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que un kandra no pueda mantener su inteligencia.[14]

Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un Caballero Radiante, si consiguen convencer a un spren para que se vincule con él.[15] Digerir a un Sinvida podría tener efectos secundarios extraños.[16]

Bendiciones

Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para crear un kandra. Todas otorgan sensibilidad a los espectros de la bruma y los convierten en kandra, pero también tienen beneficios adicionales [17]. La bendición proviene del efecto que roba el clavo hemalúrgico [18].

Bendición de la Consciencia:

Un par de clavos de estaño que otorgan a un kandra sentidos aumentados, similar al estaño alomántico que se quema.[17][19][18]

Bendición de la Potencia:

Un par de clavos de hierro que le dan a un kandra más fuerza, como la de un alomántico que quema peltre.[17][19][18] Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.

Bendición de la Presencia:

Un par de clavos de cobre que otorgan una mayor capacidad mental.[17][19][18] Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o la distracción, la memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de perder el conocimiento debido a una conmoción.[12][20] Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental causada por la hemalurgia; Los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que los otros.[21]

Bendición de Estabilidad:

Un par de clavos de zinc que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control por la alomancia emocional.[17][19][18] Esta bendición rara vez se usó.[22]

Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde algo de su cordura mientras lo hace.[9] Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.[23]

Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.[24] La alomancia se puede otorgar a un kandra a través de la hemalurgia, como se muestra cuando Sangradora usa las habilidades alománticas de un lanzamonedas, pero en el universo solo Armoníay, y probablemente Sangradora, conocen el proceso para hacerlo.[25] También se sabe que un kandra puede obtener alomancia quemando lerasium.[26]

Historia

El Imperio Final

La Primera Generación de kandra eran originalmente compañeros del grupo de Rashek provenientes de Terris. Durante su ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona con alomancia y feruquimia representaría una seria amenaza para la estabilidad del Imperio Final, por lo que habló directamente con las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en espectros de la bruma, pero él les dio clavos hemalúrgicos a sus compañeros más cercanos, transformándolos en la Primera Generación.[27] Se convertirían en sus espías e informantes.

Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek. Fueron creados con dos clavos hemalúrgicos y, por lo tanto, son menos susceptibles a la influencia de Ruina u otras Esquirlas. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que luego fue aprobado por el lord Legislador. Este código se conoce como Primer Contrato. El Contrato es lo primero que aprende un kandra al poder razonar.[28] Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por la Primera al otorgar bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.

Justo antes del Catacendro, la mayoría de los kandra ejecutó la Resolución. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que eliminaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina los influyera y recuperara su cuerpo. Eventualmente fueron capaces de reemplazar sus clavos, aunque es poco probable que se formen nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.[29] Dado que Armonía ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra ahora están bajo su control directo. Los kandra que no tienen clavos durante largos períodos de tiempo pierden una parte significativa de sus recuerdos.[30][31]

Después del Catacendro

Los kandra todavía existen después de la Ascensión, pero ahora sirven a Armonía como sus agentes [23], usando sus habilidades para mezclarse con quienes los rodean para realizar las tareas encomendadas por Armonía. Son conocidos por la sociedad de Elendel debido a su mención en las Palabras de Instauración, pero su mención es vaga.[23] A menudo se les conoce como "Inmortales sin rostro", y las reacciones a ellos se mezclan entre la reverencia[32] y el escepticismo como leyenda urbana.[33]

Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,[34][35] probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría se han quedado en Scadrial.[36] Una kandra hembra actuando como agente de Armonía parece haber estado en Roshar a principios de 1174.[37][26]

Después de que Ruina casi tomara el control de los kandra, los kandra supervivientes descubren una manera de poner fin a sus propias vidas a voluntad si la situación lo requiere.[38] Muchos de los kandra de la Segunda Generación terminan sus propias vidas usando este método.[39] En Nacidos de la Bruma Era 2, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra se "caiga" brevemente, lo suficiente como para inhabilitarlo temporalmente. Desafortunadamente, la inyección es fatal para los humanos.[32]

Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.[40]

Aunque la tierra natal kandra ha sido abandonada durante mucho tiempo y venerada como un lugar sagrado, los kandra todavía se juntan, usando una apariencia humana y en la sociedad humana.[39]

Cultura

Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos de los kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.[1]

Hay otros trabajos que pueden realizar los kandra en su tierra natal, como la enseñanza y la instrucción de jóvenes kandra, lo que se considera un trabajo prestigioso entre los kandra.[41]

Se refieren al lord Legislador como el Padre, porque él es responsable de su creación. Después de su muerte, TenSoon propone que Vin sea considerada la Madre, porque es ella quien mata al lord Legislador. Se desconoce si otros kandra aceptan este título para ella o no.

La Primera Generación normalmente solo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son creadas por los Segundos, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años del reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una duodécima generación improbable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, actuando como algo así como funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que en la Segunda Generación toman ventaja de ser los únicos con los que la Primera Generación hablarían mientras hacen muchas políticas por su cuenta, diciéndole a los kandra más jóvenes que es la decisión de la Primera Generación.

Contratos

En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, los llamaban monstruos y comenzaron a usar la alomancia para cazarlos, a través del Defecto, y matarlos. Después de unos siglos, los kandra estaban casi extintos.[42][28] Desesperados, los kandra accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, y nunca abandonaron su tierra natal a menos que tuvieran un contrato.[43]

Como resultado de esta historia, los kandra guardan secretos sobre su cultura y tienen un odio intenso por los humanos, que solo se ve agravado por el mal trato que a menudo reciben de sus amos. A pesar de esto, se adhieren a sus contratos sin dudarlo y, a menudo, la nobleza los utiliza como espías. Cumplir contratos es su forma de "pagar por su libertad" para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras formas y descubran su debilidad ante la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben que un kandra mate a un humano, cambie de cuerpo sin permiso y revele secretos de kandra, y requiere que el kandra regrese a su tierra si rompen los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.

Además de eso, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito. Un contrato debe pagarse en atium, que luego se lleva a la tierra natal, donde se almacena en una bóveda de metal conocida como La Confianza. Hacen esto porque atium es el poder condensado de Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia, le niegan el acceso a una parte de su poder.

Todos los contratos se modelan como el Primer Contrato.[28] Durante la época del Imperio Final, los contratos se organizaron dejando un mensaje en un lugar designado en Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador acudiría entonces al cliente y actuaría como intermediario mientras se firmaban los papeles y se recogía el pago. El kandra, un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del Imperio Final, luego regresaría a la tierra natal donde se asignaría un kandra al contrato.[44] El castigo para un kandra que incumple un contrato es la muerte.[12] Los detalles del contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador, aunque los kandra probablemente lo habrían compartido con él si se lo hubiera pedido.[44]

Lealtad

En efecto, eran de Conservación.

Armonía sobre los kandra

Los kandra inicialmente creen que son de Conservación, mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de Ruina. Esto es a pesar del hecho de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos hemalúrgicos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo usan a un kandra como tal, pero el plan final de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia de él pero su Intención de Preservación. De acuerdo con el plan, Ruina creería que podría tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que poseen clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula en el Primer Contrato, así como por la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se sacarían sus clavos cuando Ruina intentara tomar el control de ellos, si lo intentara. Justo antes de la Batalla de Hathsin, este plan se concreta exactamente como lo había planeado el lord Legislador, interrumpiendo los esfuerzos de Ruina y finalmente conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad del kandra siempre ha estado con Conservación.

Kandra destacados

Curiosidades

  • La Bendición de la Estabilidad rara vez se usa porque Brandon la agregó al final del desarrollo de El héroe de las Eras, después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en la hemalurgia requería una segunda bendición mental [22]
  • Al menos un kandra no identificado es un saltamundos y ha aparecido en Juramentada.[26]

Notes

  1. a b El Héroe de las Eras capítulo 7#
  2. Brazales de Duelo (libro) capítulo 16#
  3. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-17#
  4. Skyward Chicago signing
    Arcanum - 2018-11-16#
  5. Barnes & Noble B-Fest 2016
    Arcanum - 2016-06-11#
  6. Read For Pixels 2018
    Arcanum - 2018-09-01#
  7. Brazales de Duelo (libro) capítulo 24#
  8. Brazales de Duelo (libro) capítulo 29#
  9. a b Brazales de Duelo (libro) capítulo 3#
  10. Sombras de identidad capítulo 21#
  11. Shadows of Self Leeds UK signing
    Arcanum - 2015-10-22#
  12. a b c El Héroe de las Eras capítulo 2#
  13. Brazales de Duelo (libro) capítulo 19#
  14. Calamity Houston signing
    Arcanum - 2016-02-24#
  15. Warsaw signing
    Arcanum - 2017-03-18#
  16. YouTube Spoiler Stream 3
    Arcanum - 2021-12-16#
  17. a b c d e El Héroe de las Eras capítulo 38 Epígrafe#
  18. a b c d e Skyward release party
    Arcanum - 2018-11-06#
  19. a b c d Hemalurgy Table
  20. El Héroe de las Eras capítulo 24#
  21. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  22. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-11-17#
  23. a b c Sombras de identidad capítulo 7#
  24. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-26#
  25. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-27#
  26. a b c JordanCon 2018
    Arcanum - 2018-04-21#
  27. El Héroe de las Eras capítulo 62#
  28. a b c El Héroe de las Eras capítulo 11#
  29. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  30. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-20#
  31. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  32. a b Sombras de identidad capítulo 13#
  33. Sombras de identidad capítulo 12#
  34. Arcanum Unbounded signing Seattle
    Arcanum - 2016-12-01#
  35. JordanCon 2014
    Arcanum - 2014-04-11#
  36. Shadows of Self San Jose signing
    Arcanum - 2015-10-09#
  37. Salt Lake City Comic-Con 2014
    Arcanum - 2014-09-04#
  38. Sombras de identidad capítulo 19#
  39. a b Sombras de identidad capítulo 20#
  40. Sombras de identidad capítulo 11#
  41. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-07-16#
  42. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 22#
  43. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 40#
  44. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-02-09#
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