Diferencia entre revisiones de «Alomancia»

De La Coppermind
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|image=Table of Allomantic Metals.jpeg
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|related=[[Preservation]]
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|prereq=Habilidad genética, [[Romper]]
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|books=[[Nacidos de la bruma (saga)|Nacidos de la bruma]], [[El archivo de las tormentas]]{{wob ref|6933}}, [[El Hombre Iluminado]]
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| Allomancy is brutal, raw, and powerful
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|La alomancia es brutal, cruda, y poderosa.
| From "On the Three Metallic Arts"{{book ref|mb4|part=ars}}
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|[[Khriss]] en ''Sobre las artes metálicas''{{book ref|mb4|part=ars}}
 
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La '''alomancia''' es la forma de [[Investidura]] más utilizada en [[Scadrial]],{{book ref|mb4|part=ars}} y se conoce localmente como una de las tres [[artes metálicas]]. Las personas que tienen una o más habilidades alománticas se denominan '''alománticos''' o '''alomantes''' {{ref|group=NdT|text=Alomántico es el término que se usa en era 1 mientras que en era 2 se tradujo por alomante. Tras la revisión de era 2, se ha establecido que el término definitivo sea alomante.}} y cada poder alomántico está emparejado con un tipo de metal, que debe ser ingerido y "quemado" para activarse.
   
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== Mecánicas ==
'''Allomancy''' is one of the three prime manifestations of [[Investiture]] on [[Scadrial]].{{book ref|mb4|part=ars}} Scadrians call it one of the three [[Metallic Arts]]. It is the most widespread of the Metallic Arts in the present day. People who have one or more Allomantic abilities are called '''Allomancers'''. Allomancy has many widespread effects, such as enhancing and dampening emotions, Pushing and Pulling on metals, and even temporal effects. Each Allomantic power has its own metal, which must be ingested and "burned" to activate.
 
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|La alomancia, obviamente, pertenece a Conservación. La mente racional lo entenderá. Pues, en el caso de la alomancia, se obtiene poder neto. Lo proporciona una fuerza externa: el propio cuerpo de Conservación.
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|[[Armonía]] acerca de la alomancia{{epigraph ref|mb3|32}}
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{{image|Mistborn by Manuel Castanon.jpg|[[Vin]] empujando monedas con el poder alomántico del [[acero]]|side=right|width=250px}}
   
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La alomancia es un sistema de magia de fin-positivo basado en el poder de Conservación, que se canaliza a través de un metal cuando se quema. Esto es distinto a cómo funciona la feruquimia, ya que la alomancia no se alimenta del cuerpo del alomante, sino de una fuerza externa.{{book ref|mb4|part=ars}} Al igual que las otras artes metálicas, la alomancia es un sistema de magia que se forma a través de las interacciones naturales entre las dos Esquirlas que habitan en Scadrial, Conservación y Ruina, y el propio planeta, en lugar de ser creado por una Esquirla específica.{{wob ref|5269}} Este sistema de magia, sin embargo, está generalmente adaptado y alimentado por Conservación,{{epigraph ref|mb3|32}} aunque en casos específicos un alomante puede recurrir a la esencia de Ruina en su lugar.{{epigraph ref|mb3|78}} Al igual que otras formas de investidura, la alomancia no refleja necesariamente la intención de la Esquirla a la que está asociada.{{wob ref|4032}}
Though Allomancy is hereditary, once Allomantic powers are awakened in a person, it is instinctual. All an Allomancer requires to use their power is enough of the correct metal.
 
   
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Los metales alománticos son el foco, pero no la fuente, del poder de la alomancia.{{wob ref|7708}} Cuando un alomante quema un metal, la estructura molecular específica de ese metal actúa como un conducto hacia Conservación, y entonces el alomante recibe una habilidad correspondiente al metal, permitiendo que el metal "canalice" el poder de Conservación hacia el usuario. Los metales son la única forma en que un mortal puede acceder a Conservación y al poder de la creación,{{wob ref|6072}} tras lo cual se vaporizan.{{wob ref|10097}} Sin embargo, esto sólo es cierto para los dieciséis metales alománticos básicos y no para los metales divinos o sus aleaciones.
== Mechanics ==
 
[[File: Pewter chunks.jpg|200px|thumb|right|When burned, pewter grants physical strength.]]
 
A person needs to be born with the hereditary Allomantic ability to get Allomancy. This is not a a recessive or dominant gene and it doesn't work according to physical genetics.{{wob ref|12576}} This instead works according to spiritual genetics, which behave differently from physical genetics. When a person is born with the hereditary Allomantic ability, they cannot burn metals until the Allomantic ability is awakened in them. The process of Allomancy being activated within a person is called [[Snapping]]. In the [[Final Empire]] era of Scadrial, Snapping required immense trauma. This was usually inflicted by an intense beating at a young age. It was possible for Allomancers to Snap from other intense emotions, like joy, but this was much more uncommon.{{annotation ref|mb3|chapter=70}} It was said that the more powerful the Allomancer, the more intense the trauma had to be to Snap.{{cite}} However, after the [[Final Ascension]], [[Harmony]] changed the way Snapping operated, but it is unknown how it was altered.{{wob ref|6888}}
 
   
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Los alomantes sienten una reserva de poder en el estómago cuando han ingerido un metal que pueden quemar. Los metales se suelen ingerir bebiendo viales de metal específicamente preparados, que contienen copos de metal suspendidos en una solución de alcohol u otro líquido similar, por ejemplo, aceite de bacalao. Aunque la ingesta de metal es la forma más común de introducirlo en el cuerpo, también funcionan otros métodos como la inyección o el esnifado.{{wob ref|13947}} Cuando usan sus poderes, muchos alománticos describen una sensación de calor en el estómago, de ahí el término "quemar metal". Un alomante también puede quemar sus metales a un ritmo acelerado, lo que se llama "avivar". Esto otorga más poder, pero la reserva de metales se agota mucho más rápido también.{{book ref|mb1|7}} Los alomantes pueden quemar metales de cualquier [[Cosmere#Planetas|planeta]] del Cosmere {{wob ref|12692}}{{wob ref|2702}}{{wob ref|361}}{{wob ref|402}} debido a la presencia de Conservación en el Reino Espiritual.
Once an Allomancer has Snapped, they will feel a reserve of power in their stomach when they have ingested a metal they can burn. The metals are usually ingested by drinking specifically prepared metal vials, which contain metal flakes suspended in an alcohol solution or other such liquid i.e. cod oil. When using their powers, many Allomancers describe a warm feeling in the stomach, hence the term "burning metal". It is completely instinctual for an Allomancer to activate and burn their metal and gain its ability; it does not require training to do it (however, there is much training in using their metals properly). It is so instinctual that in some circumstances, an Allomancer can even burn metals while unconscious.{{book ref|mb1|15}} An Allomancer can also burn their metals at an accelerated rate, which is called "flaring." Flaring grants more power, but the reserve of metals depletes much faster, too.{{book ref|mb1|7}} Allomancers can burn metals from any [[Shardworld]].{{wob ref|12692}}
 
   
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Los alomantes pueden sufrir efectos secundarios al dejar el metal en sus cuerpos durante demasiado tiempo, y normalmente queman los metales que les quedan antes de dormir para evitarlo.{{wob ref|8949}} Pese a ello, debido a su fisiología, los alomantes son por lo general inmunes a la intoxicación por metales;{{wob ref|14804}} sin embargo, no son inmunes a las alergias de los metales.{{wob ref|16102}}
{{anchor|Mistings}} Allomancers will either be able to burn a single metal ('''Mistings''') or they will be able to burn every metal ('''Mistborn'''). There is no natural way for a person to have, say, exactly two Allomantic powers. It is either one or all of them. Each type of Misting was given a particular name depending on their ability, such as Lurcher, Coinshot, or Soother. An Allomancer's lineage does not usually play a factor in which kind of Misting they are.{{wob ref|12582}}
 
   
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La alomancia avanzada puede combinarse con la feruquimia para viajar más rápido que la luz.{{wob ref|4697}} Es posible utilizar la alomancia en el Reino Cognitivo.{{wob ref|1835}}
Throughout the ages, the strength of an Allomancer has slowly decreased, weakening a bit with each generation.{{epigraph ref|mb3|21}}{{epigraph ref|mb3|22}} This dilution of power eventually caps and cannot decrease any further, and has reached that point by [[Mistborn_(series)#Era_3|Era 3]].{{wob ref|10873}} People who use [[lerasium]] can gain the strength of ancient, powerful Allomancers.{{wob ref|10116}}
 
   
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Quemar metales que contienen [[aliento biocromático]] no tiene ningún efecto sobre la alomancia, aunque si el aliento pertenece al propio alomante, éste lo recuperará.{{wob ref|8055}} Si un alomante quema un metal investido que no es uno de los dieciséis, no tendrá ningún efecto especial aparte de su posible muerte.{{wob ref|10589}} Sin embargo, los alomantes sentirán una reserva de metal en su estómago que proceda de aleaciones no adecuadas y quemarlas les haría enfermar, produciéndoles migraña.{{book ref|mb2|5}}
=== Savantism ===
 
Allomancers who flare their metal intensely for extended periods of time may be physiologically altered by the constant influx of Allomantic power. These people are known as Allomantic '''[[savant]]s'''.{{epigraph ref|mb3|16}} These people experience heightened ability with, and heightened dependence upon, whatever metal they are burning in such a manner. Under most circumstances, this was considered irreversibly damaging.
 
{{for|Allomancy#Abilities|more information|the individual pages for each metal}}
 
   
=== Twinborn and Compounders ===
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=== Obtención de habilidades alománticas ===
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La alomancia es un rasgo hereditario espiritual y no sigue los mismos principios de la genética física dominante y recesiva.{{wob ref|12576}}{{wob ref|16270}} Los scadrianos con herencia mixta skaa-noble generalmente deben tener un noble en las cinco generaciones anteriores para poder nacer como alomante.{{book ref|mb1|21}} La habilidad permanece latente hasta que un alomante [[Romper|Rompe]], lo que activará sus habilidades alománticas. Las habilidades pueden usarse instintivamente, incluso mientras se está inconsciente,{{book ref|mb1|15}} una vez que se han despertado las habilidades alománticas y sólo si el usuario ha ingerido el tipo correcto de metal, aunque se requiere entrenamiento para usar bien estos poderes. Romper no afecta a las posibilidades de tener un hijo alomante.{{wob ref|2733}} Los gemelos tienen más probabilidades de tener el mismo metal, especialmente si son idénticos en lugar de mellizos.{{wob ref|345}}
After the [[Final Empire]], Terris and nobles began to interbreed, so it became possible for their descendants to have one Allomantic ability and one [[Feruchemy|Feruchemical]] ability. People with such powers were called '''[[Twinborn]]'''. Like Mistings, Twinborn were each given a name depending on their specific combination of abilities.{{book ref|mb4|1}} The interaction between the two abilities creates a new, secondary effect, known as a [[Resonance]].{{book ref|mb5|part=ars}}
 
   
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Es posible obtener la alomancia mediante el uso de clavos hemalúrgicos, en los que el ADN espiritual asociado a la alomancia se transfiere de un alma a otra. Si un alomante intenta quemar un clavo [[Hemalurgia|hemalúrgico]], el ADN espiritual del alomante se entrelazará con el de la persona contenida en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.{{wob ref|4616}}
A special type of Twinborn is a '''[[Compounding|Compounder]]''' -- a Twinborn who has the same metal for both their Allomantic and Feruchemical abilities. A Compounder can Allomantically burn their Feruchemically charged metalmind, gaining a massive burst of the stored Feruchemical attribute. Compounders were considered immensely powerful. Though the term "Compounding" first appeared in Scadrian vocabulary ''after'' the Final Empire, perhaps the most famous Compounder was the [[Lord Ruler]] himself -- Compounding was one reason he was so strong.
 
   
  +
Además, al consumir una cuenta de lerasium se fuerza la alomancia en la redespíritu de la persona y se le conceden habilidades alománticas. El tamaño de la cuenta que se consume es proporcional a la fuerza de su alomancia.{{wob ref|10116}}
== Allomantic Metals ==
 
{{quote|There are two metals for every power. One Pushes, one Pulls--the second is usually an alloy of the first. For emotions--the external mental powers--you Pull with [[zinc]] and Push with [[brass]]. You just used pewter to Push your body. That's one of the internal physical powers.|[[Kelsier]] to [[Vin]].{{book ref|mb1|7}}}}
 
   
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==== Romper ====
There are sixteen base Allomantic metals (though, despite being called "Allomantic" metals, these same metals are shared in all three Metallic Arts). The metals come in pairs: one metal is a pure metal, and it is paired with an alloy (a mixture) of that base metal. These pairs have complementary effects. [[Iron]] Pulls on nearby metals, while [[steel]] (an alloy of iron) Pushes on metals. Similarly, each base metal is classified as a "Pulling" ability, whereas each alloy is classified as a "Pushing" ability.{{annotation ref|mb1|chapter=38-1}} The purity of the metals is important. The more pure a metal, the more effective they are. Alloys require precise metal percentages for maximum power. If an Allomancer burns a metal or an alloy that is impure, they can get sick, and even more severe effects happen if an Allomancer attempts to burn a metal that is not one of the sixteen.{{book ref|mb1|7}}
 
  +
En el [[Imperio Final]], los niños de líneas de sangre nobles confirmadas a menudo eran sometidos a una paliza planificada como prueba para ver si Rompían, ya que esto se produce comúnmente cuando un nacido de la bruma o brumoso se somete a un fuerte estrés y dolor, a menudo en una situación cercana a la muerte, lo que les hace despertar habilidades alománticas latentes.
   
  +
Según la [[Teoría Realmática]], esto crea una grieta en el alma en la que puede encajar el poder. Hay algunas similitudes en esto con otros sistemas de magia, como que los [[Caballeros Radiantes]] están todos "rotos" como indica [[Syl]].{{wob ref|5469}}{{book ref|sa2|68}}.
{{quote|Never try to burn a metal that isn't one of the ten. I warned you that impure metals and alloys can make you sick. Well, if you try to burn a metal that isn't Allomantically sound at all, it could be deadly.|[[Kelsier]] to [[Vin]]{{book ref|mb1|7}} (note that more metals were discovered after Kelsier's time)}}
 
   
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Era posible que los alomantes Rompieran por una emoción positiva intensa, pero esto es mucho menos común.{{wob ref|8025}} También es posible hacerlo por emociones falsas, causadas por el aplacamiento y el encendido.{{wob ref|3871}} Se decía que cuanto más poderoso era el alomante, más intenso tenía que ser el trauma para chasquear.{{wob ref|7526}}
In addition to Pulling and Pushing classifications, there are external and internal metals. External powers influence things outside an Allomancer's body, while internal powers influence the Allomancer. This naturally divides the sixteen Allomantic metals into four groups of four metals each: physical, mental, temporal, and enhancement powers. Each quadrant has a metal and alloy pair of an external power, and another pair of internal powers. For example, the external physical powers are iron and steel, while the internal physical powers are [[tin]]--which enhances the Allomancer's senses--and [[pewter]]--which enhances the Allomancer's physical attributes.
 
   
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Después de la [[Ascensión Final]], [[Armonía]] cambió la forma en que funcionaba el Romper, pero se desconoce cómo se alteró.{{wob ref|6888}}{{wob ref|4242}} Después de que un alomante haya Roto, tendrá acceso a todo su poder, y no tendrá que desarrollarlo para alcanzar todo su potencial, como ocurre con la Potenciación.
There are also three "God Metals" known to Scadrians [[lerasium]], [[atium]], and [[ettmetal]], with others from other [[Shardworld]]s, which do not fit in the modern Table of Allomantic Metals. Atium was famously classified as a temporal metal during the [[Final Empire]] era by the [[Steel Ministry]], but this was shown to be flawed. The God Metals are essences of the [[Shard]]s that have taken up residence on Scadrial, [[Preservation]] and [[Ruin]], and later [[Harmony]]. Alloys of God Metals can lead to additional abilities.{{book ref|mb4|part=ars}}
 
   
=== Abilities ===
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==== Enfermedad de la bruma ====
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Sin embargo, en el periodo previo al [[Catacendro]], las brumas provocan enfermedades en la gente, desencadenando su propio Romper; este proceso lo inicia [[Conservación]], pero es manipulado por [[Ruina]] para que mate a la gente, lo que hace que surjan supersticiones sobre que las brumas son peligrosas.
The following is the modern Table of Allomantic Metals, from some point after the [[Catacendre]].
 
   
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El tiempo que una persona tiene la "enfermedad de la bruma" está relacionado con sus poderes y habilidades alománticas. Los brumosos más poderosos de [[atium]] son los que más tiempo están enfermos.
{{/table}}
 
   
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Durante el tiempo en que las brumas están haciendo Romper a la gente en [[El Héroe de las Eras]], también elevan el potencial alomántico de las personas que lo hacen, de modo que exactamente el 16% Rompen.{{book ref|mb3|21}} El número es una pista dejada por Conservación para que los humanos lo entiendan.
During most of the [[Final Empire]], the Table looked very different, as it was commonly assumed that there were ten total metals (the four physical and four mental metals, with [[gold]] and [[atium]] known as the "high metals"), as the [[Lord Ruler]] and [[Steel Ministry]] obfuscated how many metals there actually were. The Ministry had known of more metals, but even they made mistakes classifying metals: originally they classified atium and one of its alloys, [[malatium]] (the so-called "Eleventh Metal"), as external temporal metals. It was only after the Final Ascension that advances in technology made [[cadmium]], [[bendalloy]], [[chromium]], and [[nicrosil]] more available.
 
   
== Cosmere Analysis ==
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=== Savantismo ===
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Los alomantes que avivan su metal intensamente durante largos periodos de tiempo pueden verse alterados fisiológicamente por la constante afluencia de poder alomántico. Estas personas son conocidas como '''[[sabio]]s alomantes'''.{{epigraph ref|mb3|16}} Estas personas experimentan una mayor capacidad y una mayor dependencia de cualquier metal que estén quemando de esta forma. En la mayoría de las circunstancias, esto se consideraba irreversiblemente dañino.
{{theory}}
 
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== Tipos de alomantes ==
 
{{quote
 
{{quote
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|Nunca intentes quemar un metal que no sea uno de los diez. Ya te advertí que los metales y aleaciones impuras pueden hacerte enfermar. Bueno, si intentas quemar un metal que no sea alománticamente sano, podría ser mortífero.
| Allomancy, obviously, is of Preservation. The rational mind will see this. For, in the case of Allomancy, net power is gained. It is provided by an external source--Preservation's own body.
 
| [[Harmony]] on Allomancy{{epigraph ref|mb3|32}}
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|[[Kelsier]] a [[Vin]]{{book ref|mb1|7}}
 
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{{anchor|Brumoso}}{{anchor|Nacido de la bruma}}Los alomantes se clasifican en función de si pueden quemar un solo metal, '''brumosos''', o si pueden quemar todos los metales, '''nacidos de la bruma''', siendo la hemalurgia la única forma conocida de acceder a una combinación de poderes que queda fuera de esta estructura de categorías. Cada tipo de alomantes recibe un nombre particular dependiendo de su habilidad, como atraedor, lanzamonedas, o aplacador. El linaje de un alomante no suele influir en el tipo de brumoso que es.{{wob ref|12582}}
Allomancy is an End-Positive magic system--meaning energy is gained in the process of its use.{{book ref|mb4|part=ars}} It is of the [[Shard]] [[Preservation]].{{epigraph ref|mb3|32}} Energy does not come from one's own body, as happens in [[Feruchemy]], but from Preservation himself.
 
   
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Con el paso de las eras, la fuerza de los alomantes ha disminuido lentamente, debilitándose un poco con cada generación.{{epigraph ref|mb3|21}}{{epigraph ref|mb3|22}} Esta dilución de poder termina por llegar a su tope y no puede disminuir más. No ha habido dilución de poder de forma reseñable entre Era 1 y Era2, y se ha confirmado que esta disminución será completa para [[Mistborn_(series)#Era_3|Era 3]].{{wob ref|10873}} Las personas que usan [[lerasium]] pueden obtener la fuerza de los antiguos y poderosos alomantes.{{wob ref|10116}}
Metal is not the source of Allomancy's power.{{annotation ref|mb3|chapter=38}} Rather, metal is what is called a [[focus]]--a necessary component to a manifestation of [[Investiture]] (magic system), but not the source of the power itself. When an Allomancer burns a metal, that metal's specific molecular structure acts as a conduit to Preservation, and then the Allomancer is granted an ability corresponding to the metal, hence the metal "focuses" Preservation's power to the user. Each metal is the only way a mortal can access Preservation and the power of creation.{{wob ref|6072}} Afterwards, the metal is vaporized.{{wob ref|10097}} This is only true for the base sixteen Allomantic metals. The god metals (lerasium, atium, their alloys and other Shard's metal) are actually Investiture condensed into a solid form. Burning atium draws power from Ruin, not Preservation.{{epigraph ref|mb3|78}}
 
   
  +
=== Nacidobles e componedores ===
It may be quite unclear that Allomancy is of Preservation. After all, Pushing and Pulling on metals isn't an effect that "preserves," so to speak. However, it is important to know that the saying "Allomancy is of Preservation" has a very specific meaning: the ''power'' that an Allomancer accesses is of Preservation, but the actual ''effect'' of the power is unrelated to Preservation.{{wob ref|4032}} The fundamental difference between Allomancy and Feruchemy is that Allomancy draws power from an ''external'' source (Preservation), while Feruchemy draws power from an ''internal'' source (the user's own body).
 
  +
Tras el [[Imperio Final]], los terrisanos y los nobles comenzaron a mestizar, por lo que se hizo posible que sus descendientes tuvieran una habilidad alomántica y otra [[Feruquimia|feruquímica]]. Las personas con estos poderes se llaman '''[[nacidoble]]s'''. Al igual que los brumosos, los nacidobles reciben un nombre dependiendo de su combinación específica de habilidades.{{book ref|mb4|1}} La interacción entre las dos habilidades crea un nuevo efecto secundario, conocido como [[resonancia]].{{book ref|mb5|part=ars}}
   
  +
Un tipo especial de nacidoble son los '''[[Composición|componedores]]''', nacidobles que tienen el mismo metal para sus habilidades alománticas y feruquímicas. Un componedor puede quemar de forma alomántica su mente de metal cargada de feruquimia, obteniendo una explosión masiva del atributo almacenado. Los componedores se consideran inmensamente poderosos. Aunque el término "componer" apareció por primera vez en el vocabulario scadriano ''después'' del Imperio Final, quizás el componedor más famoso fue el propio [[lord Legislador]]: componiendo atium, peltre y oro era eternamente joven, sobrenaturalmente fuerte y prácticamente inmortal.
Allomancy--as well as Feruchemy--has the property that abilities are inherent to the user, and are hard-coded into their Spiritweb.{{book ref|mb4|part=ars}} While other Investitures can take years of practice{{disputed}}, a new Allomancer's blunt power is already at its max extent the moment they acquire the correct metals. This comes with the trade-off that having the trait of Allomancy is something one is born with; a non-Allomancer cannot become an Allomancer (except in the very particular case of burning lerasium, which overwrites one's Spiritual DNA to have the connection to Preservation required to use Allomancy.{{wob ref|10116}})
 
   
  +
== Metales alománticos ==
Allomancy was not created by Preservation. None of the Metallic Arts were "created" by Preservation and Ruin. Rather, these powers are the natural result of the interactions between Preservation, Ruin, and Scadrial itself.{{wob ref|5269}}
 
   
  +
La siguiente es la tabla de metales alománticos moderna, procedente de algún momento posterior al [[Catacendro]].
However, Preservation could still alter Allomancy in certain ways. He changed the rules of Allomancy twice: the first time, he changed the Table of Allomantic Metals to have atium and malatium as external temporal metals, exchanging them with cadmium and bendalloy.{{wob ref|5971}} This may have had the effect of allowing for the existence of atium Mistings. Ultimately, this was part of Preservation's plan to defeat Ruin: to have atium Mistings that could burn away Ruin's body of atium, allowing someone else, who was not influenced as much by the intent of Preservation, to take up its power and destroy Ruin.{{wob ref|8063}}
 
   
  +
{{/tabla}}
The second time Allomancy was changed was after the [[Final Ascension]], when [[Harmony]] was particularly disturbed by the horrors of Snapping, so he altered Snapping to act differently.{{wob ref|4242}} It is not currently known how Snapping works in the present era.{{wob ref|6888}} It is also unclear how a Shard can influence manifestations of Investiture in this way, and how much a Shard is allowed to alter the way they operate.
 
   
  +
{{quote
Advanced Allomancy combined with Feruchemy will be the method by which Scadrians will eventually gain faster-than-light travel.{{wob ref|4697}}
 
  +
|Hay dos metales para cada poder. Uno empuja, otro tira: el segundo suele ser una aleación del primero. Para las emociones (los poderes mentales externos) tiras con cinc y empujas con latón. Acabas de usar peltre para empujar tu cuerpo. Ese es uno de los poderes físicos internos.
  +
|[[Kelsier]] a [[Vin]].{{book ref|mb1|7}}
  +
}}
  +
{{for|:Categoría:Metales|más información|la página de cada metal}}
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{{image|Mistborn by Hunter Bonyun.jpg|[[Vin]] como [[Conservación]] alimentando la alomancia de [[Elend Venture|Elend]]|side=right|width=350px}}
  +
  +
Existen dieciséis metales básicos alománticos. Los metales vienen en pares: un metal es un elemento de la tabla periódica, mientras que el otro es la aleación de ese metal base. Estos pares tienen efectos complementarios. El [[hierro]] tira de los metales cercanos, mientras que su aleación, el [[acero]], los empuja. Del mismo modo, cada metal elemental se clasifica como una habilidad de "tirar", mientras que cada aleación se clasifica como una habilidad de "empujar".{{wob ref|2478}} La pureza del metal se corresponde con su eficacia y las aleaciones requieren porcentajes precisos de compuestos para obtener la máxima potencia. La quema de una aleación impura puede provocar que el usuario enferme,{{book ref|mb1|7}} mientras que los metales que no son alománticamente viables no pueden ser quemados después de ser ingeridos.{{wob ref|13503}}
  +
  +
Además de las clasificaciones de tirar y empujar, hay metales externos e internos. Los poderes externos influyen en las cosas que están fuera del cuerpo de un alomante, mientras que los poderes internos influyen en el propio alomante. Esto divide naturalmente los dieciséis metales alománticos en cuatro grupos de cuatro metales cada uno: poderes físicos, mentales, temporales y de mejora. Cada cuadrante tiene un par metal-aleación de un poder externo, y otro par de un poder interno.
  +
  +
Los efectos alománticos de los metales son muy similares a los efectos de los [[fabrial]]es en [[Roshar]]. Acero y hierro también tienen efectos correspondientes en la forma en que afectan a los éteres, si otros metales alománticos también tienen efectos o no es actualmente desconocido.{{book ref|tress|26}}
  +
  +
=== Metales divinos ===
  +
Los [[Metal divino|metales divinos]] no encajan en la tabla alomántica moderna, y parece que los scadrianos sólo conocen los metales que corresponden a las [[Esquirla]]s de Scadrial; [[lerasium]], [[atium]] y [[armonium]], el último pudiendo ser quemado solo en teoría, ya que explota al contacto con los líquidos.{{wob ref|9321}}{{book ref|mb6|22}} A diferencia de los metales alománticos estándar, que son elementos y compuestos metálicos normales, los metales divinos son una forma condensada y sólida de Investidura pura. Las aleaciones de metales divinos pueden dar lugar a habilidades adicionales.{{book ref|mb4|part=ars}}{{file ref|Tabla-metales-alománticos.png|Tabla de metales alománticos}}
  +
  +
{| width=80% class=infobox style='text-align:center!;' align=center
  +
! class=title colspan=3 style='background-color:#bbf;' | God Metals{{file ref|Tabla-metales-alománticos.png|Tabla de metales alománticos}}
  +
|-
  +
!Metal
  +
!Esquirla
  +
!Efecto
  +
|-
  +
| '''[[Atium]]'''
  +
| [[Ruina]]
  +
| Revela el futuro de los demás
  +
|-
  +
| '''[[Atium|Atium puro]]'''
  +
| [[Ruina]]
  +
| Da una visión ampliada del futuro
  +
|-
  +
| '''[[Malatium]]'''
  +
| [[Ruina]]
  +
| Ver el pasado de otra persona
  +
|-
  +
| '''[[Atium|Aleaciones del Atium]]'''
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== Historia ==
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En algún momento, Conservación alteró la alomancia para insertar el metal divino de Ruina, el atium, en lugar de uno de los otros metales{{wob ref|5971}}{{wob ref|2524}} con el fin de ejecutar su plan para derrotarle utilizando brumosos de atium.{{wob ref|8063}} El plan de la Esquirla finalmente se hizo realidad durante la [[Batalla de Hathsin]] cuando el ejército de Elend consumió gran parte del atium existente, impidiendo que Ruina accediera a todo su poder.
   
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Antes de la ascensión del lord Legislador, la alomancia era poco frecuente entre la población general. Este evento y la posterior distribución de las cuentas de lerasium, aumentaron la fuerza del ADN espiritual alomántico en el Imperio Final, lo que tuvo efectos duraderos en las generaciones posteriores. Rashek y su Ministerio del Acero también suprimieron el conocimiento de varios de los metales alománticos, de modo que sólo los cuatro físicos, los cuatro mentales, el oro y el atium eran conocidos por la población en general. El malatium se conoció a través de una leyenda como ''El undécimo metal'', un rumor que puede haber sido iniciado por Ruina para ayudar a facilitar la caída del lord Legislador. Antes de su destrucción, el atium y el malatium fueron clasificados incorrectamente como metales temporales en lugar de metales divinos por el lord Legislador y su gobierno.
It is possible to use Allomancy in the Cognitive Realm.{{wob ref|1835}}
 
   
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Tras la Ascensión Final, [[Armonía]] alteró la necesidad de Romper para que actuara de forma diferente.{{wob ref|4242}}{{wob ref|6888}} La tabla alomántica también cambió en esta época para eliminar los metales de Ruina, y los avances tecnológicos también hicieron que el [[cadmio]], [[bendaleo]], [[cromo]] y [[nicrosil]] estuvieran más disponibles.
If an Allomancer attempts to burn a [[Hemalurgic]] spike, the Allomancer's spiritual DNA will be spliced to that of the person's contained in the spike. The consequences of this are as of yet unknown.{{wob ref|4616}}
 
   
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*[[Fantasma]]
 
*[[Rashek]]
 
*[[Rashek]]
 
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*[[Ranette]]
 
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La alomancia ya estaba presente en la versión original de ''Nacidos de la bruma'' (ahora conocida como ''[[Nacidos de la bruma Prime]]''). En esa versión, la alomancia sólo tenía nacidos de la bruma y no brumosos.{{wob ref|2287}} ''Nacidos de la bruma Prime'' no llegó a publicarse, y Brandon reutilizó posteriormente sus buenas ideas en ''[[Nacidos de la bruma: El Imperio Final]]''. Para dar a este nuevo libro un aire de novela de atracos, Brandon añadió a los brumosos, para poder tener un equipo de especialistas con sus propias fortalezas distintivas.
Allomancy was present in the original version of Mistborn (now known as [[Mistborn Prime]]). In that version, Allomancy only had Mistborn and no Mistings.{{annotation ref|mb1|chapter=3|link=annotation-mistborn-chapter-three}} Mistborn Prime was never published, and Brandon later repurposed its good ideas into [[Mistborn: The Final Empire]]. To give this new Mistborn book a heist novel feel, Brandon added Mistings, so that he could have a team of specialists with their own unique strengths.
 
   
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Los metales cambiaron con el tiempo. Cuando Brandon era niño, los empleados de una tienda de hobbies le hicieron creer erróneamente que el estaño era una aleación de la plata, por lo que en el borrador original de ''Nacidos de la bruma'' la plata y el estaño iban emparejados, y llamó ojos de plata a los brumosos de plata. Cuando se dio cuenta del error, se vio obligado a cambiarlo por estaño y ojo de estaño.{{wob ref|2391}} Brandon siempre ha creído que ojo de plata sonaba mucho más "elegante" que ojo de estaño. Y así, la plata pasó a no tener ningún efecto alomántico en la forma final de la alomancia.
The metals themselves changed over time. Brandon had been misled by employees of a hobby shop in his childhood that pewter was an alloy of silver, so in the original draft of Mistborn, silver and pewter were paired, and he named silver Mistings Silvereyes. When he realized the factual error, he was forced to change it to tin and Tineye.{{annotation ref|mb1|chapter=23}} Brandon always thought Silvereye sounded much "slicker" than Tineye. And so silver just happened to not have any Allomantic effect in the final form of Allomancy.
 
   
After the original trilogy and Brandon's reveal that atium and malatium did not belong on the true Table of Allomantic Metals, Brandon chose the true external temporal metal to be cadmium, as it was particularly dangerous and hard to acquire, so it made sense that only Scadrians with the technology after the Final Ascension could discover it.{{wob ref|4883}} Brandon originally had cadmium's alloy named cerrobend, but that name happened to be copyrighted, so Brandon was forced to change it to the generic word, bendalloy. The error was present on an early version of the Table of Allomantic Metals.
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Tras la trilogía original y la revelación de Brandon de que el atium y el malatium no pertenecían a la verdadera tabla de metales alománticos, Brandon eligió que el verdadero metal temporal externo fuera el cadmio, ya que era especialmente peligroso y difícil de adquirir, por lo que tenía sentido que sólo los scadrianos con la tecnología tras la Ascensión Final pudieran descubrirlo.{{wob ref|4883}} Originalmente, Brandon hizo que la aleación de cadmio se llamara “cerrobend”, pero ese nombre resultó tener derechos de autor, por lo que Brandon se vio obligado a cambiarlo por la palabra genérica, bendaleo. El error estaba presente en una de las primeras versiones de la tabla de metales alománticos.
   
== External links ==
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== Enlaces externos ==
 
*[https://www.crafty-games.com/shop/mistborn-adventure-game/ ''Mistborn Adventure Game (Crafty Games)'']
 
*[https://www.crafty-games.com/shop/mistborn-adventure-game/ ''Mistborn Adventure Game (Crafty Games)'']
*[http://store.brandonsanderson.com/allomantic-table/ ''Allomantic Metals Poster''']
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*[https://store.brandonsanderson.com/collections/art-prints/products/allomantic-table-poster ''Póster de metales alománticos'']
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== Notas del traductor ==
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== Notes ==
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Alomancia
Tabla-metales-alománticos.png
Relacionado con Conservación
Prerrequisitos Habilidad genética, Romper
Tipo Fin-positivo
Mundo de origen Scadrial
Universo Cosmere
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La alomancia es brutal, cruda, y poderosa.

Khriss en Sobre las artes metálicas[1]

La alomancia es la forma de Investidura más utilizada en Scadrial,[1] y se conoce localmente como una de las tres artes metálicas. Las personas que tienen una o más habilidades alománticas se denominan alománticos o alomantes [NdT 1] y cada poder alomántico está emparejado con un tipo de metal, que debe ser ingerido y "quemado" para activarse.

Mecánicas

La alomancia, obviamente, pertenece a Conservación. La mente racional lo entenderá. Pues, en el caso de la alomancia, se obtiene poder neto. Lo proporciona una fuerza externa: el propio cuerpo de Conservación.

Armonía acerca de la alomancia[2]
Vin empujando monedas con el poder alomántico del acero

La alomancia es un sistema de magia de fin-positivo basado en el poder de Conservación, que se canaliza a través de un metal cuando se quema. Esto es distinto a cómo funciona la feruquimia, ya que la alomancia no se alimenta del cuerpo del alomante, sino de una fuerza externa.[1] Al igual que las otras artes metálicas, la alomancia es un sistema de magia que se forma a través de las interacciones naturales entre las dos Esquirlas que habitan en Scadrial, Conservación y Ruina, y el propio planeta, en lugar de ser creado por una Esquirla específica.[3] Este sistema de magia, sin embargo, está generalmente adaptado y alimentado por Conservación,[2] aunque en casos específicos un alomante puede recurrir a la esencia de Ruina en su lugar.[4] Al igual que otras formas de investidura, la alomancia no refleja necesariamente la intención de la Esquirla a la que está asociada.[5]

Los metales alománticos son el foco, pero no la fuente, del poder de la alomancia.[6] Cuando un alomante quema un metal, la estructura molecular específica de ese metal actúa como un conducto hacia Conservación, y entonces el alomante recibe una habilidad correspondiente al metal, permitiendo que el metal "canalice" el poder de Conservación hacia el usuario. Los metales son la única forma en que un mortal puede acceder a Conservación y al poder de la creación,[7] tras lo cual se vaporizan.[8] Sin embargo, esto sólo es cierto para los dieciséis metales alománticos básicos y no para los metales divinos o sus aleaciones.

Los alomantes sienten una reserva de poder en el estómago cuando han ingerido un metal que pueden quemar. Los metales se suelen ingerir bebiendo viales de metal específicamente preparados, que contienen copos de metal suspendidos en una solución de alcohol u otro líquido similar, por ejemplo, aceite de bacalao. Aunque la ingesta de metal es la forma más común de introducirlo en el cuerpo, también funcionan otros métodos como la inyección o el esnifado.[9] Cuando usan sus poderes, muchos alománticos describen una sensación de calor en el estómago, de ahí el término "quemar metal". Un alomante también puede quemar sus metales a un ritmo acelerado, lo que se llama "avivar". Esto otorga más poder, pero la reserva de metales se agota mucho más rápido también.[10] Los alomantes pueden quemar metales de cualquier planeta del Cosmere [11][12][13][14] debido a la presencia de Conservación en el Reino Espiritual.

Los alomantes pueden sufrir efectos secundarios al dejar el metal en sus cuerpos durante demasiado tiempo, y normalmente queman los metales que les quedan antes de dormir para evitarlo.[15] Pese a ello, debido a su fisiología, los alomantes son por lo general inmunes a la intoxicación por metales;[16] sin embargo, no son inmunes a las alergias de los metales.[17]

La alomancia avanzada puede combinarse con la feruquimia para viajar más rápido que la luz.[18] Es posible utilizar la alomancia en el Reino Cognitivo.[19]

Quemar metales que contienen aliento biocromático no tiene ningún efecto sobre la alomancia, aunque si el aliento pertenece al propio alomante, éste lo recuperará.[20] Si un alomante quema un metal investido que no es uno de los dieciséis, no tendrá ningún efecto especial aparte de su posible muerte.[21] Sin embargo, los alomantes sentirán una reserva de metal en su estómago que proceda de aleaciones no adecuadas y quemarlas les haría enfermar, produciéndoles migraña.[22]

Obtención de habilidades alománticas

La alomancia es un rasgo hereditario espiritual y no sigue los mismos principios de la genética física dominante y recesiva.[23][24] Los scadrianos con herencia mixta skaa-noble generalmente deben tener un noble en las cinco generaciones anteriores para poder nacer como alomante.[25] La habilidad permanece latente hasta que un alomante Rompe, lo que activará sus habilidades alománticas. Las habilidades pueden usarse instintivamente, incluso mientras se está inconsciente,[26] una vez que se han despertado las habilidades alománticas y sólo si el usuario ha ingerido el tipo correcto de metal, aunque se requiere entrenamiento para usar bien estos poderes. Romper no afecta a las posibilidades de tener un hijo alomante.[27] Los gemelos tienen más probabilidades de tener el mismo metal, especialmente si son idénticos en lugar de mellizos.[28]

Es posible obtener la alomancia mediante el uso de clavos hemalúrgicos, en los que el ADN espiritual asociado a la alomancia se transfiere de un alma a otra. Si un alomante intenta quemar un clavo hemalúrgico, el ADN espiritual del alomante se entrelazará con el de la persona contenida en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.[29]

Además, al consumir una cuenta de lerasium se fuerza la alomancia en la redespíritu de la persona y se le conceden habilidades alománticas. El tamaño de la cuenta que se consume es proporcional a la fuerza de su alomancia.[30]

Romper

En el Imperio Final, los niños de líneas de sangre nobles confirmadas a menudo eran sometidos a una paliza planificada como prueba para ver si Rompían, ya que esto se produce comúnmente cuando un nacido de la bruma o brumoso se somete a un fuerte estrés y dolor, a menudo en una situación cercana a la muerte, lo que les hace despertar habilidades alománticas latentes.

Según la Teoría Realmática, esto crea una grieta en el alma en la que puede encajar el poder. Hay algunas similitudes en esto con otros sistemas de magia, como que los Caballeros Radiantes están todos "rotos" como indica Syl.[31][32].

Era posible que los alomantes Rompieran por una emoción positiva intensa, pero esto es mucho menos común.[33] También es posible hacerlo por emociones falsas, causadas por el aplacamiento y el encendido.[34] Se decía que cuanto más poderoso era el alomante, más intenso tenía que ser el trauma para chasquear.[35]

Después de la Ascensión Final, Armonía cambió la forma en que funcionaba el Romper, pero se desconoce cómo se alteró.[36][37] Después de que un alomante haya Roto, tendrá acceso a todo su poder, y no tendrá que desarrollarlo para alcanzar todo su potencial, como ocurre con la Potenciación.

Enfermedad de la bruma

Sin embargo, en el periodo previo al Catacendro, las brumas provocan enfermedades en la gente, desencadenando su propio Romper; este proceso lo inicia Conservación, pero es manipulado por Ruina para que mate a la gente, lo que hace que surjan supersticiones sobre que las brumas son peligrosas.

El tiempo que una persona tiene la "enfermedad de la bruma" está relacionado con sus poderes y habilidades alománticas. Los brumosos más poderosos de atium son los que más tiempo están enfermos.

Durante el tiempo en que las brumas están haciendo Romper a la gente en El Héroe de las Eras, también elevan el potencial alomántico de las personas que lo hacen, de modo que exactamente el 16% Rompen.[38] El número es una pista dejada por Conservación para que los humanos lo entiendan.

Savantismo

Los alomantes que avivan su metal intensamente durante largos periodos de tiempo pueden verse alterados fisiológicamente por la constante afluencia de poder alomántico. Estas personas son conocidas como sabios alomantes.[39] Estas personas experimentan una mayor capacidad y una mayor dependencia de cualquier metal que estén quemando de esta forma. En la mayoría de las circunstancias, esto se consideraba irreversiblemente dañino.

Tipos de alomantes

Nunca intentes quemar un metal que no sea uno de los diez. Ya te advertí que los metales y aleaciones impuras pueden hacerte enfermar. Bueno, si intentas quemar un metal que no sea alománticamente sano, podría ser mortífero.

Los alomantes se clasifican en función de si pueden quemar un solo metal, brumosos, o si pueden quemar todos los metales, nacidos de la bruma, siendo la hemalurgia la única forma conocida de acceder a una combinación de poderes que queda fuera de esta estructura de categorías. Cada tipo de alomantes recibe un nombre particular dependiendo de su habilidad, como atraedor, lanzamonedas, o aplacador. El linaje de un alomante no suele influir en el tipo de brumoso que es.[40]

Con el paso de las eras, la fuerza de los alomantes ha disminuido lentamente, debilitándose un poco con cada generación.[41][42] Esta dilución de poder termina por llegar a su tope y no puede disminuir más. No ha habido dilución de poder de forma reseñable entre Era 1 y Era2, y se ha confirmado que esta disminución será completa para Era 3.[43] Las personas que usan lerasium pueden obtener la fuerza de los antiguos y poderosos alomantes.[30]

Nacidobles e componedores

Tras el Imperio Final, los terrisanos y los nobles comenzaron a mestizar, por lo que se hizo posible que sus descendientes tuvieran una habilidad alomántica y otra feruquímica. Las personas con estos poderes se llaman nacidobles. Al igual que los brumosos, los nacidobles reciben un nombre dependiendo de su combinación específica de habilidades.[44] La interacción entre las dos habilidades crea un nuevo efecto secundario, conocido como resonancia.[45]

Un tipo especial de nacidoble son los componedores, nacidobles que tienen el mismo metal para sus habilidades alománticas y feruquímicas. Un componedor puede quemar de forma alomántica su mente de metal cargada de feruquimia, obteniendo una explosión masiva del atributo almacenado. Los componedores se consideran inmensamente poderosos. Aunque el término "componer" apareció por primera vez en el vocabulario scadriano después del Imperio Final, quizás el componedor más famoso fue el propio lord Legislador: componiendo atium, peltre y oro era eternamente joven, sobrenaturalmente fuerte y prácticamente inmortal.

Metales alománticos

La siguiente es la tabla de metales alománticos moderna, procedente de algún momento posterior al Catacendro.

Tabla de metales alománticos
FÍSICO Empujar Tirar Tirar Empujar MENTAL
Externo Acero Acero (Lanzamonedas)
Empuja metales cercanos
Hierro Hierro (Atraedor)
Tira de metales cercanos
Cinc Cinc (Encendedor)
Inflama (enciende) emociones
Latón Latón (Aplacador)
Amortigua (aplaca) emociones
Externo
Interno Peltre Peltre (Violento)
Aumenta habilidades físicas
Estaño Estaño (Ojo de estaño)
Incrementa los sentidos
Cobre Cobre (Ahumador)
Esconde pulsos alománticos
Bronce Bronce (Buscador)
Permite oír pulsos alománticos
Interno
Interno Duraluminio Duraluminio (Mosquito de duraluminio)
Potencia el metal que se está quemando en el momento
Aluminio Aluminio (Mosquito de aluminio)
Anula todas las reservas alománticas internas
Oro Oro (Augur)
Revela tu yo del pasado
Electrum Electrum (Oráculo)
Revela tu futuro
Interno
Externo Nicrosil Nicrosil (Nicroestallante)
Potencia el metal que queme el objetivo
Cromo Cromo (Sanguijuela)
Anula las reservas de metal del objetivo
Cadmio Cadmio (Pulsador)
Ralentiza el tiempo
Bendaleo Bendaleo (Deslizador)
Acelera el tiempo
Externo
MEJORA Empujar Tirar Tirar Empujar TEMPORAL

Hay dos metales para cada poder. Uno empuja, otro tira: el segundo suele ser una aleación del primero. Para las emociones (los poderes mentales externos) tiras con cinc y empujas con latón. Acabas de usar peltre para empujar tu cuerpo. Ese es uno de los poderes físicos internos.

Vin como Conservación alimentando la alomancia de Elend

Existen dieciséis metales básicos alománticos. Los metales vienen en pares: un metal es un elemento de la tabla periódica, mientras que el otro es la aleación de ese metal base. Estos pares tienen efectos complementarios. El hierro tira de los metales cercanos, mientras que su aleación, el acero, los empuja. Del mismo modo, cada metal elemental se clasifica como una habilidad de "tirar", mientras que cada aleación se clasifica como una habilidad de "empujar".[46] La pureza del metal se corresponde con su eficacia y las aleaciones requieren porcentajes precisos de compuestos para obtener la máxima potencia. La quema de una aleación impura puede provocar que el usuario enferme,[10] mientras que los metales que no son alománticamente viables no pueden ser quemados después de ser ingeridos.[47]

Además de las clasificaciones de tirar y empujar, hay metales externos e internos. Los poderes externos influyen en las cosas que están fuera del cuerpo de un alomante, mientras que los poderes internos influyen en el propio alomante. Esto divide naturalmente los dieciséis metales alománticos en cuatro grupos de cuatro metales cada uno: poderes físicos, mentales, temporales y de mejora. Cada cuadrante tiene un par metal-aleación de un poder externo, y otro par de un poder interno.

Los efectos alománticos de los metales son muy similares a los efectos de los fabriales en Roshar. Acero y hierro también tienen efectos correspondientes en la forma en que afectan a los éteres, si otros metales alománticos también tienen efectos o no es actualmente desconocido.[48]

Metales divinos

Los metales divinos no encajan en la tabla alomántica moderna, y parece que los scadrianos sólo conocen los metales que corresponden a las Esquirlas de Scadrial; lerasium, atium y armonium, el último pudiendo ser quemado solo en teoría, ya que explota al contacto con los líquidos.[49][50] A diferencia de los metales alománticos estándar, que son elementos y compuestos metálicos normales, los metales divinos son una forma condensada y sólida de Investidura pura. Las aleaciones de metales divinos pueden dar lugar a habilidades adicionales.[1][51]

God Metals[51]
Metal Esquirla Efecto
Atium Ruina Revela el futuro de los demás
Atium puro Ruina Da una visión ampliada del futuro
Malatium Ruina Ver el pasado de otra persona
Aleaciones del Atium Ruina Varios efectos mentales y temporales ampliados
Lerasium Conservación Convierte a uno en un nacido de la bruma o aumenta su poder alomántico.
Aleaciones del lerasium Conservación Creación de brumosos, varios efectos físicos y de mejora ampliados.
Armonium Armonía Desconocido
Trellium Autonomía Desconocido
Raysio Odium Desconocido

Historia

En algún momento, Conservación alteró la alomancia para insertar el metal divino de Ruina, el atium, en lugar de uno de los otros metales[52][53] con el fin de ejecutar su plan para derrotarle utilizando brumosos de atium.[54] El plan de la Esquirla finalmente se hizo realidad durante la Batalla de Hathsin cuando el ejército de Elend consumió gran parte del atium existente, impidiendo que Ruina accediera a todo su poder.

Antes de la ascensión del lord Legislador, la alomancia era poco frecuente entre la población general. Este evento y la posterior distribución de las cuentas de lerasium, aumentaron la fuerza del ADN espiritual alomántico en el Imperio Final, lo que tuvo efectos duraderos en las generaciones posteriores. Rashek y su Ministerio del Acero también suprimieron el conocimiento de varios de los metales alománticos, de modo que sólo los cuatro físicos, los cuatro mentales, el oro y el atium eran conocidos por la población en general. El malatium se conoció a través de una leyenda como El undécimo metal, un rumor que puede haber sido iniciado por Ruina para ayudar a facilitar la caída del lord Legislador. Antes de su destrucción, el atium y el malatium fueron clasificados incorrectamente como metales temporales en lugar de metales divinos por el lord Legislador y su gobierno.

Tras la Ascensión Final, Armonía alteró la necesidad de Romper para que actuara de forma diferente.[37][36] La tabla alomántica también cambió en esta época para eliminar los metales de Ruina, y los avances tecnológicos también hicieron que el cadmio, bendaleo, cromo y nicrosil estuvieran más disponibles.

Alomantes destacables

Desarrollo

La alomancia ya estaba presente en la versión original de Nacidos de la bruma (ahora conocida como Nacidos de la bruma Prime). En esa versión, la alomancia sólo tenía nacidos de la bruma y no brumosos.[55] Nacidos de la bruma Prime no llegó a publicarse, y Brandon reutilizó posteriormente sus buenas ideas en Nacidos de la bruma: El Imperio Final. Para dar a este nuevo libro un aire de novela de atracos, Brandon añadió a los brumosos, para poder tener un equipo de especialistas con sus propias fortalezas distintivas.

Los metales cambiaron con el tiempo. Cuando Brandon era niño, los empleados de una tienda de hobbies le hicieron creer erróneamente que el estaño era una aleación de la plata, por lo que en el borrador original de Nacidos de la bruma la plata y el estaño iban emparejados, y llamó ojos de plata a los brumosos de plata. Cuando se dio cuenta del error, se vio obligado a cambiarlo por estaño y ojo de estaño.[56] Brandon siempre ha creído que ojo de plata sonaba mucho más "elegante" que ojo de estaño. Y así, la plata pasó a no tener ningún efecto alomántico en la forma final de la alomancia.

Tras la trilogía original y la revelación de Brandon de que el atium y el malatium no pertenecían a la verdadera tabla de metales alománticos, Brandon eligió que el verdadero metal temporal externo fuera el cadmio, ya que era especialmente peligroso y difícil de adquirir, por lo que tenía sentido que sólo los scadrianos con la tecnología tras la Ascensión Final pudieran descubrirlo.[57] Originalmente, Brandon hizo que la aleación de cadmio se llamara “cerrobend”, pero ese nombre resultó tener derechos de autor, por lo que Brandon se vio obligado a cambiarlo por la palabra genérica, bendaleo. El error estaba presente en una de las primeras versiones de la tabla de metales alománticos.

Enlaces externos

Notas del traductor

  1. Alomántico es el término que se usa en era 1 mientras que en era 2 se tradujo por alomante. Tras la revisión de era 2, se ha establecido que el término definitivo sea alomante.

Notas

  1. a b c d Aleación de ley Ars Arcanum#
  2. a b El Héroe de las Eras capítulo 32 Epígrafe#
  3. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  4. El Héroe de las Eras capítulo 78 Epígrafe#
  5. /r/fantasy AMA 2011
    Arcanum - 2011-08-31#
  6. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-11-12#
  7. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  8. West Jordan signing
    Arcanum - 2011-08-04#
  9. YouTube Livestream 10
    Arcanum - 2020-06-18#
  10. a b c d El Imperio Final (libro) capítulo 7#
  11. Stuttgart signing
    Arcanum - 2019-05-17#
  12. Steel Ministry report
    Arcanum - 2014-08-20#
  13. Calamity Seattle signing
    Arcanum - 2016-02-17#
  14. #SandersonChat Twitter Q&A with Audible.com
    Arcanum - 2016-02-04#
  15. Orem signing
    Arcanum - 2017-12-21#
  16. General Reddit 2021
    Arcanum - 2021-06-11#
  17. Arcanum entry 16102
    Falta metadatos de Arcanum.
  18. Alloy of Law Seattle Signing
    Arcanum - 2011-11-11#
  19. Warsaw signing
    Arcanum - 2017-03-18#
  20. Warsaw signing
    Arcanum - 2017-03-18#
  21. Read For Pixels 2018
    Arcanum - 2018-09-01#
  22. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 5#
  23. Orem Signing
    Arcanum - 2019-03-16#
  24. Arcanum entry 16270
    Falta metadatos de Arcanum.
  25. El Imperio Final (libro) capítulo 21#
  26. El Imperio Final (libro) capítulo 15#
  27. Idaho Falls Signing
    Arcanum - 2015-11-28#
  28. Bands of Mourning release party
    Arcanum - 2016-01-25#
  29. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  30. a b 17th Shard Interview
    Arcanum - 2010-10-03#
  31. Shadows of Self Boston signing
    Arcanum - 2015-10-14#
  32. Palabras radiantes capítulo 68#
  33. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-03-30#
  34. Stormlight Three Update #5
    Arcanum - 2016-11-21#
  35. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-08-18#
  36. a b West Jordan signing
    Arcanum - 2011-12-15#
  37. a b General Twitter 2011
    Arcanum - 2011-11-14#
  38. El Héroe de las Eras capítulo 21#
  39. El Héroe de las Eras capítulo 16 Epígrafe#
  40. Orem Signing
    Arcanum - 2019-03-16#
  41. El Héroe de las Eras capítulo 21 Epígrafe#
  42. El Héroe de las Eras capítulo 22 Epígrafe#
  43. Legion Release Party
    Arcanum - 2018-09-19#
  44. Aleación de ley capítulo 1#
  45. Sombras de identidad Ars Arcanum#
  46. Mistborn: The Final Empire Annotations
    Arcanum - 2007-05-28#
  47. Starsight Release Party
    Arcanum - 2019-11-26#
  48. Trenza del mar Esmeralda capítulo 26#
  49. Emerald City Comic Con 2018
    Arcanum - 2018-03-01#
  50. Brazales de Duelo (libro) capítulo 22#
  51. a b Tabla de metales alománticos
  52. Barnes and Noble Book Club Q&A
    Arcanum - 2009-07-08#
  53. Arcanum Unbounded Hoboken signing
    Arcanum - 2016-12-03#
  54. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-06-10#
  55. Mistborn: The Final Empire Annotations
    Arcanum - 2006-09-22#
  56. Mistborn: The Final Empire Annotations
    Arcanum - 2007-02-12#
  57. Calamity Austin signing
    Arcanum - 2016-02-25#
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