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El "despertar" es una manifestación de la [[Investidura]] en [[Nalthis]]. Es el arte de combinar el color, el [[aliento biocromático]] ('''aliento''') y una [[Despertar#Órdenes|orden]] de despertar para animar un objeto, dando lugar a uno de los cuatro tipos de [[Aliento biocromático#Tipos_de_entidades_biocromáticas|entidades bicromáticas]]. Se descubrió aproximadamente 400 años antes de la [[rebelión Pahn Kahl]].{{book ref|wb|32}}
El '''despertar''' es una manifestación de [[Investidura]] en [[Nalthis]]. Es el arte de combinar el color, el [[aliento biocromático]] ('''"aliento"''') y un [[Mandato]] de despertar para animar un objeto, dando como resultado uno de los cuatro tipos de [[Aliento biocromático#Tipos_de_entidades_biocromáticas|entidades biocromáticas]]. Se descubrió aproximadamente 400 años antes de la [[rebelión Pahn Kahl]].{{book ref|wb|32}}


El proceso de despertar comienza cuando un despertador libera parte de su aliento almacenado en un objeto mediante el uso de una orden. Al hacerlo, debe estar también en contacto físico con una fuente de color (por ejemplo, un trozo de tela teñida). Si la orden es válida y se visualiza correctamente en la mente del despertador, el color se drena de la fuente de color y el objeto elegido se convierte en '''despertado'''. Entonces procede a ejecutar la orden. Si la orden no es válida o no se visualiza correctamente, el objeto puede seguir siendo despertado, pero no tendrá ningún efecto.{{book ref|wb|35}}
El proceso de despertar comienza cuando un despertante transfiere parte de su aliento almacenado a un objeto mediante el uso de un Mandato. Mientras lo hace, el despertante también debe estar en contacto físico con una fuente de color (por ejemplo, un trozo de tela teñida). Si el Mandato es válido y se visualiza correctamente en la mente del despertante, el color se drena de la fuente y el objetivo se convierte en uno '''despertado'''. Entonces procede a ejecutar el Mandato. Si el Mandato no es válido o no se visualiza correctamente, el objeto puede seguir siendo despertado, pero no tendrá ningún efecto.{{book ref|wb|35}}


== Aliento biocromático ==
==Aliento biocromático==
Cada nalthiano nace con un [[aliento]]. Cualquier persona con él puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para un no-[[nalthiano]].{{wob ref|1473}} Se pueden utilizar otras investiduras para alimentar el despertar, aunque el método de cómo hacerlo es difícil de averiguar.{{wob ref|12667}}{{wob ref|977}}{{wob ref|6861}} Uno puede elegir dar su propio aliento a otra persona, aumentando el número de alientos de esta.
Cada nalthiano nace con un [[aliento]]. Cualquier persona con uno puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para un no-[[nalthiano]].{{wob ref|1473}} Se pueden utilizar otras Investiduras para alimentar el despertar, aunque el método para hacerlo es difícil de averiguar.{{wob ref|12667}}{{wob ref|977}}{{wob ref|6861}} Uno puede elegir regalar su aliento a otra persona, aumentando el número que esta tiene.


Cuanto más aliento se tenga, más fácil será despertar, y más tipos de despertar se podrán realizar. Algunas proezas del despertar sólo pueden lograrse cuando se ha alcanzado una determinada [[elevación]].
Cuantos más alientos se tenga, más fácil será despertar, y más tipos diferentes se podrán realizar. Determinadas hazañas del despertar sólo pueden lograrse cuando se ha alcanzado una determinada [[Elevación]].


*En la '''Sexta Elevación''' (~3500 alientos), muchas órdenes para despertar se vuelven instintivos.{{book ref|wb|49}}
*En la '''Sexta Elevación''' (~3500 alientos), muchos Mandatos del despertar se vuelven instintivos.{{book ref|wb|49}}


*En la '''Octava Elevación''' (~10000 alientos), el despertador puede anular las órdenes de los objetos despertados por otros.{{book ref|wb|8}}
*En la '''Octava Elevación''' (~10000 alientos), el despertante puede anular los Mandatos de los objetos despertados por otros.{{book ref|wb|8}}


*En la '''Novena Elevación''' (~20000 alientos), es posible despertar objetos inorgánicos.{{book ref|wb|51}}
*En la '''Novena Elevación''' (~20000 alientos), es posible despertar objetos inorgánicos.{{book ref|wb|51}}


* Finalmente, en la '''Décima Elevación''' (~50000 alientos), el despertador adquiere la capacidad de drenar más color de los objetos para alimentar despertares más potentes, así como la capacidad de emitir órdenes mentalmente.{{book ref|wb|58}}
* Finalmente, en la '''Décima Elevación''' (~50000 alientos), el despertante adquiere la capacidad de drenar más color de los objetos para alimentar despertares más potentes, así como la capacidad de emitir Mandatos mentalmente.{{book ref|wb|58}}


=''Nacidos de la bruma'' - El río Puerta de Hierro=
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El '''río Puerta de hierro''' es el principal río de la [[Cuenca de Elendel]].{{map ref|Cuenca de Elendel}} Comienza en el borde oriental de la cuenca y luego fluye directamente a través de [[Elendel]], se divide alrededor del [[Campo del Renacimiento]], y finalmente desemboca en la [[Bahía de Hammondar]].
El '''río Puerta de Hierro''' es el principal río de la [[Cuenca de Elendel]].{{map ref|Cuenca de Elendel}} Comienza en el borde oriental de la cuenca y luego fluye directamente a través de [[Elendel]], se divide alrededor del [[Campo del Renacimiento]], y finalmente desemboca en la [[bahía de Hammondar]].


== Geografía==
== Geografía==
El cuerpo principal del río fluye bastante recto hacia el oeste desde su nacimiento en el este. No está claro si su nacimiento se encuentra en la [[cordillera de Faleast]], en la [[cordillera de Seran]], o más allá de la cuenca, de forma similar a lo que ocurre con al menos dos de los otros ríos/canales principales de la cuenca.{{map ref|Cuenca de Elendel}} En el interior de la ciudad, el río ha sido diseñado para fluir en línea recta hacia el oeste, y se ha dividido de forma que fluye alrededor de la isla circular que forma el Campo del Renacimiento. Después de pasar por debajo de los tres puentes cercanos al distrito norte del Sexto Octante, se abre bajo el puente exterior de la carretera de circunvalación y desemboca en la [[ bahía de Hammondar]].{{map ref|Elendel}} Los seis canales principales que encauzan los otros seis ríos de la Cuenca de Elendel también están diseñados para desembocar en el río que rodea el Campo del Renacimiento, formando los otros radios que bordean los ocho octantes de Elendel.{{map ref|Elendel}}
El cuerpo principal del río fluye bastante recto hacia el oeste desde su nacimiento en el este. No está claro si su nacimiento se encuentra en la [[cordillera de Faleast]], en la [[cordillera de Seran]], o más allá de la cuenca, de forma similar a lo que ocurre con al menos dos de los otros ríos/canales principales de la cuenca.{{map ref|Cuenca de Elendel}} En el interior de la ciudad, el río ha sido diseñado para fluir en línea recta hacia el oeste, y se ha dividido de forma que fluye alrededor de la isla circular que forma el Campo del Renacimiento. Después de pasar por debajo de los tres puentes cercanos al distrito norte del Sexto Octante, se abre bajo el puente exterior de la carretera de circunvalación y desemboca en la [[bahía de Hammondar]].{{map ref|Elendel}} Los seis canales principales que encauzan los otros seis ríos de la Cuenca de Elendel también están diseñados para desembocar en el río que rodea el Campo del Renacimiento, formando los otros radios que bordean los ocho octantes de Elendel.{{map ref|Elendel}}


Una línea de ferrocarril recorre la longitud del río a lo largo de la orilla sur, terminando en la circunvalación interior del Tercer Octante, con más conexiones a través de la mayoría de las otras líneas de ferrocarril.{{map ref|Elendel}} Fuera de la ciudad, el ferrocarril se aleja del río, proporcionando una ruta más recta hacia [[Steinel]]. Dos ramales de la línea principal proporcionan acceso a las estaciones del río en [[Puertoseco]] y al otro lado del río, más cerca de Seinel. Allí el ferrocarril se bifurca, una rama sigue el río más de cerca hasta las montañas del este, y la otra viaja hacia el suroeste hasta [[Elmsdel]] y [[Garmet]].{{map ref|Cuenca de Elendel}} A lo largo del río hay al menos quince estaciones, cinco de ellas en los límites de la ciudad.
Una línea de ferrocarril recorre la longitud del río a lo largo de la orilla sur, terminando en la circunvalación interior del Tercer Octante, con más conexiones a través de la mayoría de las otras líneas de ferrocarril.{{map ref|Elendel}} Fuera de la ciudad, el ferrocarril se aleja del río, proporcionando una ruta más recta hacia [[Steinel]]. Dos ramales de la línea principal proporcionan acceso a las estaciones del río en [[Puertoseco]] y al otro lado del río, más cerca de Steinel. Allí el ferrocarril se bifurca, una rama sigue el río más de cerca hasta las montañas del este, y la otra viaja hacia el suroeste hasta [[Elmsdel]] y [[Garmet]].{{map ref|Cuenca de Elendel}} A lo largo del río hay al menos quince estaciones, cinco de ellas en los límites de la ciudad.
Lady [[Carmine Feltry]] está planeando abrir una pista de carreras para motocarros en el antiguo recinto ferial cerca del río.{{file ref|House_Record_broadsheet.jpg|Periódico ''El archivo local''}}
La señora [[Carmine Feltry]] está planeando abrir una pista de carreras para coches en el antiguo recinto ferial cerca del río.{{file ref|House_Record_broadsheet.jpg|Periódico ''El Archivo local''}}


=''El archivo de las tormentas'' - Alezela=
=''El archivo de las tormentas'' - Alezela=
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'''Alezela''' es uno de los [[Reinos Plateados]] de [[Roshar]].{{map ref|Reinos Plateados}} Como uno de ellos, su nombre es perfectamente simétrico, debido a la creencia [[vorin]] en la santidad de la simetría.{{book ref|sa1|33}} Ahora se conoce como [[Alezkar]]. Las fronteras de Alezela incluían los actuales países de [[Herdaz]], [[Jah Keved]], [[Alezkar]] y las [[Colinas Irreclamadas]].
'''Alezela''' es uno de los [[Reinos Plateados]] de [[Roshar]].{{map ref|Reinos Plateados}} Como uno de ellos, su nombre es perfectamente simétrico, debido a la creencia de los [[vorin]] en la santidad de la simetría.{{book ref|sa1|33}} Ahora se conoce como [[Alezkar]]. Las fronteras de Alezela incluían los actuales países de [[Herdaz]], [[Jah Keved]], [[Alezkar]] y las [[Colinas Irreclamadas]].


== Geografía==
== Geografía==
Alezela se encuentra en el este de Roshar. Limita con [[Rishir]] al norte, [[Valhav]] al oeste, [[Thalath]] al suroeste, [[Natanatan]] al sur y el océano al este.{{map ref|Reinos Plateados}}
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== Historia ==
== Historia ==
Cuando se construyó [[Urithiru]], mucha gente quería que se construyera en Alezela, pero había alguna razón desconocida, obvia para la gente de la época, por la que esto no podía ocurrir.{{epigraph ref|sa1|35}}
Cuando se construyó [[Urithiru]], mucha gente quería que se construyera en Alezela, pero había alguna razón desconocida y obvia para la gente de la época por la que esto no podía ocurrir.{{epigraph ref|sa1|35}}


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== Cultura ==
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|Un reino estudia las artes de la guerra para que los otros puedan tener paz.
|Un reino estudia las artes de la guerra para que los otros puedan tener paz. Morimos para que podáis vivir. Siempre ha sido nuestro sitio.
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Aunque las órdenes de [[Caballeros Radiantes]] estaban centradas en Urithiru, Alezela era su hogar, y los Radiantes vivían en ciudades por toda la nación, cruzando las fronteras para luchar.{{book ref|sa1|19}} La [[Orden de los Corredores del Viento]] era especialmente prominente allí.{{book ref|sa3|61}} Se consideraba que Alezela se dedicaba al arte de la guerra para que ningún otro reino tuviera que hacerlo. Consideraban que su deber era proteger a todas las demás naciones. La gente acudía a Alezela si sabía luchar o quería ser entrenada. Los que habían luchado contra las [[Diez Muertes]] podían ir y entrenar para que los cambios producidos en ellos por la lucha contra ellas no los destruyeran.{{book ref|sa1|19}}
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* [[Feruquimia]]: Son [[mensajero de acero|mensajeras de acero]], lo que quiere decir que pueden almacenar y decantar [[acero]] para solucionar problemas y resolver dudas al momento.
* [[Falsificación]]: Los traductores de la Coppermind no lo saben, pero los badges son en realidad [[Sello de alma|sellos de almas]] que transforman sus cuentas.
* [[Falsificación]]: Los traductores de la Coppermind no lo saben, pero los badges son en realidad [[Sello de alma|sellos de alma]] que transforman sus cuentas.
* [[Umbras]]: Se transforman en la peor versión de estos seres (los de ojos rojos) si no hay suficiente café.
* [[Umbra]]s: Se transforman en la peor versión de estos seres (los de ojos rojos) si no hay suficiente café.


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{{Warbreaker}}
{{Warbreaker}}
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[[Categoría:Magia]]
[[Categoría:Despertar]]
[[category: Awakening]]
[[Categoría:Sistemas de magia]]
[[category: magic systems]]

Revisión del 16:36 29 dic 2022

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CatRadiant
Vivenna by Ari Ibarra.jpg
Relacionado con Dotación
Prerrequisitos Aliento
Tipo Fin-neutral[1]
Mundo de origen Nalthis
Universo Cosmere

El aliento de los dioses - Despertar

La biocroma es el poder de la vida, y por eso busca pautas de vida.

El despertar es una manifestación de Investidura en Nalthis. Es el arte de combinar el color, el aliento biocromático ("aliento") y un Mandato de despertar para animar un objeto, dando como resultado uno de los cuatro tipos de entidades biocromáticas. Se descubrió aproximadamente 400 años antes de la rebelión Pahn Kahl.[3]

El proceso de despertar comienza cuando un despertante transfiere parte de su aliento almacenado a un objeto mediante el uso de un Mandato. Mientras lo hace, el despertante también debe estar en contacto físico con una fuente de color (por ejemplo, un trozo de tela teñida). Si el Mandato es válido y se visualiza correctamente en la mente del despertante, el color se drena de la fuente y el objetivo se convierte en uno despertado. Entonces procede a ejecutar el Mandato. Si el Mandato no es válido o no se visualiza correctamente, el objeto puede seguir siendo despertado, pero no tendrá ningún efecto.[4]

Aliento biocromático

Cada nalthiano nace con un aliento. Cualquier persona con uno puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para un no-nalthiano.[5] Se pueden utilizar otras Investiduras para alimentar el despertar, aunque el método para hacerlo es difícil de averiguar.[6][7][8] Uno puede elegir regalar su aliento a otra persona, aumentando el número que esta tiene.

Cuantos más alientos se tenga, más fácil será despertar, y más tipos diferentes se podrán realizar. Determinadas hazañas del despertar sólo pueden lograrse cuando se ha alcanzado una determinada Elevación.

  • En la Sexta Elevación (~3500 alientos), muchos Mandatos del despertar se vuelven instintivos.[9]
  • En la Octava Elevación (~10000 alientos), el despertante puede anular los Mandatos de los objetos despertados por otros.[10]
  • En la Novena Elevación (~20000 alientos), es posible despertar objetos inorgánicos.[11]
  • Finalmente, en la Décima Elevación (~50000 alientos), el despertante adquiere la capacidad de drenar más color de los objetos para alimentar despertares más potentes, así como la capacidad de emitir Mandatos mentalmente.[12]

Nacidos de la bruma - Río Puerta de Hierro

El río Puerta de Hierro es el principal río de la Cuenca de Elendel.[13] Comienza en el borde oriental de la cuenca y luego fluye directamente a través de Elendel, se divide alrededor del Campo del Renacimiento, y finalmente desemboca en la bahía de Hammondar.

Geografía

El cuerpo principal del río fluye bastante recto hacia el oeste desde su nacimiento en el este. No está claro si su nacimiento se encuentra en la cordillera de Faleast, en la cordillera de Seran, o más allá de la cuenca, de forma similar a lo que ocurre con al menos dos de los otros ríos/canales principales de la cuenca.[13] En el interior de la ciudad, el río ha sido diseñado para fluir en línea recta hacia el oeste, y se ha dividido de forma que fluye alrededor de la isla circular que forma el Campo del Renacimiento. Después de pasar por debajo de los tres puentes cercanos al distrito norte del Sexto Octante, se abre bajo el puente exterior de la carretera de circunvalación y desemboca en la bahía de Hammondar.[14] Los seis canales principales que encauzan los otros seis ríos de la Cuenca de Elendel también están diseñados para desembocar en el río que rodea el Campo del Renacimiento, formando los otros radios que bordean los ocho octantes de Elendel.[14]

Una línea de ferrocarril recorre la longitud del río a lo largo de la orilla sur, terminando en la circunvalación interior del Tercer Octante, con más conexiones a través de la mayoría de las otras líneas de ferrocarril.[14] Fuera de la ciudad, el ferrocarril se aleja del río, proporcionando una ruta más recta hacia Steinel. Dos ramales de la línea principal proporcionan acceso a las estaciones del río en Puertoseco y al otro lado del río, más cerca de Steinel. Allí el ferrocarril se bifurca, una rama sigue el río más de cerca hasta las montañas del este, y la otra viaja hacia el suroeste hasta Elmsdel y Garmet.[13] A lo largo del río hay al menos quince estaciones, cinco de ellas en los límites de la ciudad. La señora Carmine Feltry está planeando abrir una pista de carreras para coches en el antiguo recinto ferial cerca del río.[15]

El archivo de las tormentas - Alezela

Todo pasto necesita tres cosas. Rebaños que crezcan, pastores que atiendan y vigilantes en el perímetro. Los de Alezela somos esos vigilantes, los guerreros que protegen y luchan. Mantenemos las terribles artes de la lucha, y luego las transmitimos a otros cuando llega la Desolación.

—Una Radiante de nombre desconocido[16]

Alezela es uno de los Reinos Plateados de Roshar.[17] Como uno de ellos, su nombre es perfectamente simétrico, debido a la creencia de los vorin en la santidad de la simetría.[18] Ahora se conoce como Alezkar. Las fronteras de Alezela incluían los actuales países de Herdaz, Jah Keved, Alezkar y las Colinas Irreclamadas.

Geografía

Alezela se encuentra en el este de Roshar. Limita con Rishir al norte, Valhav al oeste, Thalath al suroeste, Natanatan al sur y el océano al este.[17]

Historia

Cuando se construyó Urithiru, mucha gente quería que se construyera en Alezela, pero había alguna razón desconocida y obvia para la gente de la época por la que esto no podía ocurrir.[19]

En la época de la Era de la Soledad, se había convertido en el reino de Alezkar.[16] Durante esta transición, Alezela perdió territorio en el oeste a manos de Jah Keved, pero ganó algo en el norte desde Rishir, y en el sureste desde Natanatan.[17][20] También se perdió territorio en el noreste, conocido en la Era de la Soledad como las Colinas Irreclamadas.

Cultura

Un reino estudia las artes de la guerra para que los otros puedan tener paz. Morimos para que podáis vivir. Siempre ha sido nuestro sitio.

—Una Radiante de nombre desconocido[16]

Aunque las órdenes de Caballeros Radiantes estaban centradas en Urithiru, Alezela era su hogar, y los Radiantes vivían en ciudades por toda la nación, cruzando las fronteras para luchar.[16] La Orden de los Corredores del Viento era especialmente prominente allí.[21] Se consideraba que Alezela se dedicaba al arte de la guerra para que ningún otro reino tuviera que hacerlo. Consideraban que su deber era proteger a todas las demás naciones. La gente acudía a Alezela si sabía luchar o quería ser entrenada. Los que habían luchado contra las Diez Muertes podían ir y entrenar para que los cambios producidos en ellos por la lucha contra ellas no los destruyeran.[16]

El canto del alba era la lengua escrita que utilizaban.[22] En la época de la Traición, los Radiantes hablaban una lengua conocida como alezelano.[23]

Cotorras de la Copper

Las cotorras de la Copper son un grupo de tres usuarias que ocultan su verdadero nombre para librarse de los problemas que causan. Entre los poderes que poseen están:

  • Despertar: Son capaces de hacer que pequeñas figuras de paja trabajen dentro de la Copper para ellas.
  • Potenciación: Gracias a la Abrasión se deslizan y esquivan los problemas.
  • Alomancia: Son muy buenas aplacadoras que utilizan su alomancia emocional cuando surgen haters en las redes sociales. También son capaces de quemar cinc para encender las emociones de las personas de su alrededor.
  • Feruquimia: Son mensajeras de acero, lo que quiere decir que pueden almacenar y decantar acero para solucionar problemas y resolver dudas al momento.
  • Falsificación: Los traductores de la Coppermind no lo saben, pero los badges son en realidad sellos de alma que transforman sus cuentas.
  • Umbras: Se transforman en la peor versión de estos seres (los de ojos rojos) si no hay suficiente café.

Notas

  1. Words of Radiance Chicago signing
    Arcanum - 2014-03-22#
  2. El aliento de los dioses capítulo 46#
  3. El aliento de los dioses capítulo 32#
  4. El aliento de los dioses capítulo 35#
  5. Arcanum Unbounded signing Chicago
    Arcanum - 2016-12-06#
  6. General Reddit 2019
    Arcanum - 2019-04-25#
  7. Goodreads: Ask the Author Q&A
    Arcanum - 2014-08-13#
  8. Calamity release party
    Arcanum - 2016-02-16#
  9. El aliento de los dioses capítulo 49#
  10. El aliento de los dioses capítulo 8#
  11. El aliento de los dioses capítulo 51#
  12. El aliento de los dioses capítulo 58#
  13. a b c Mapa de Cuenca de Elendel
  14. a b c Mapa de Elendel
  15. Periódico El Archivo local
  16. a b c d e El camino de los reyes capítulo 19#
  17. a b c Mapa de Reinos Plateados
  18. El camino de los reyes capítulo 33#
  19. El camino de los reyes capítulo 35 Epígrafe#
  20. Mapa de Roshar
  21. Juramentada capítulo 61#
  22. Juramentada interludio I-2#
  23. Juramentada capítulo 104#
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