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Cada [[nalthiano]] nace con un [[aliento]]. Cualquier persona con aliento puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para quienes no proceden de Nalthis.{{wob ref|1473}} Se pueden utilizar otras formas de Investidura para alimentar el despertar, aunque el método de cómo hacerlo es difícil de averiguar.{{wob ref|12667}}{{wob ref|977}}{{wob ref|6861}} Cada individuo puede elegir ceder sus alientos a otra persona, aumentando el número que ésta otra tiene.
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Cada [[nalthiano]] nace con un [[aliento]]. Cualquier persona con aliento puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para quienes no proceden de Nalthis.{{wob ref|1473}} Se pueden utilizar otras formas de Investidura para alimentar el despertar, aunque el método para hacerlo es difícil de averiguar.{{wob ref|12667}}{{wob ref|977}}{{wob ref|6861}} Cada individuo puede elegir ceder sus alientos a otra persona, aumentando el número que ésta otra tiene.
   
 
Cuantos más alientos se tengan, más fácil será despertar, y más tipos del mismo se podrán realizar. Algunas proezas del despertar sólo pueden lograrse una vez se ha alcanzado una determinada [[Elevación]].
 
Cuantos más alientos se tengan, más fácil será despertar, y más tipos del mismo se podrán realizar. Algunas proezas del despertar sólo pueden lograrse una vez se ha alcanzado una determinada [[Elevación]].

Revisión del 16:25 3 dic 2022


Edelopo
Vivenna by Ari Ibarra.jpg
Relacionado con Dotación
Prerrequisitos Aliento
Tipo Fin-neutral[1]
Mundo de origen Nalthis
Universo Cosmere

El aliento de los dioses - Despertar

La biocroma es el poder de la vida, y por eso busca pautas de vida.

El despertar es una manifestación de la Investidura en Nalthis. Es el arte de combinar color, aliento biocromático (también conocido simplemente como "aliento") y un Mandato de despertar para animar un objeto, dando lugar a uno de los cuatro tipos de entidades biocromáticas. Se descubrió aproximadamente 400 años antes de la rebelión Pahn Kahl.[3]

El proceso de despertar comienza cuando un despertante cede parte de sus alientos a un objeto mediante el uso de un Mandato. Al hacer esto, debe estar también en contacto físico con una fuente de color (por ejemplo, un trozo de tela teñida). Si el Mandato es válido y se visualiza correctamente en la mente del despertante, el color se drena de la fuente de color y el objeto elegido pasa a estar despertado. En ese momento dicho objeto procede a ejecutar el Mandato. Si el Mandato no es válido o no se visualiza correctamente, el objeto puede seguir siendo despertado, pero no tendrá ningún efecto.[4]

Aliento biocromático

Cada nalthiano nace con un aliento. Cualquier persona con aliento puede utilizarlo para despertar, aunque es más difícil para quienes no proceden de Nalthis.[5] Se pueden utilizar otras formas de Investidura para alimentar el despertar, aunque el método para hacerlo es difícil de averiguar.[6][7][8] Cada individuo puede elegir ceder sus alientos a otra persona, aumentando el número que ésta otra tiene.

Cuantos más alientos se tengan, más fácil será despertar, y más tipos del mismo se podrán realizar. Algunas proezas del despertar sólo pueden lograrse una vez se ha alcanzado una determinada Elevación.

  • En la Sexta Elevación (~3500 alientos), muchos Mandatos para despertar se vuelven instintivos.[9]
  • En la Octava Elevación (~10000 alientos), el despertante puede sobrescribir los Mandatos de objetos despertados por otros.[10]
  • En la Novena Elevación (~20000 alientos), es posible despertar objetos inorgánicos.[11]
  • Finalmente, en la Décima Elevación (~50000 Alientos), el despertante adquiere la capacidad de drenar más color de los objetos para alimentar despertares más potentes, así como la capacidad de emitir Mandatos mentalmente.[12]

Mistborn - The Irongate River

El Río Puertadehierro es el principal río de la Cuenca de Elendel.[13] Comienza en el borde oriental de la cuenca y luego fluye directamente a través de Elendel, se divide alrededor del Campo del Renacimiento, y finalmente desemboca en la Bahía de Hammondar.

Geografía

El cuerpo principal del río fluye bastante recto hacia el Oeste desde su nacimiento en el Este. No está claro si su nacimiento se encuentra en la cordillera de Faleast, en la cordillera de Seran, o más allá de la cuenca, de forma similar a lo que ocurre con al menos dos de los otros ríos/canales principales de la cuenca.[13] En el interior de la ciudad, el río ha sido diseñado para fluir en línea recta hacia el oeste, y se ha dividido de forma que fluye alrededor de la isla circular que forma el Campo del Renacimiento. Después de pasar por debajo de los tres puentes cercanos al distrito norte del Sexto Octante, se abre bajo el puente exterior de la carretera de circunvalación y desemboca en la bahía de Hammondar.[14] Los seis canales principales que encauzan los otros seis ríos de la Cuenca de Elendel también están diseñados para desembocar en el río que rodea el Campo del Renacimiento, formando los otros radios que bordean los ocho octantes de Elendel.[14]

Una línea de ferrocarril recorre la longitud del río a lo largo de la orilla sur, terminando en la circunvalación interior del Tercer Octante, con más conexiones a través de la mayoría de las otras líneas de ferrocarril.[14] Fuera de la ciudad, el ferrocarril se aleja del río, proporcionando una ruta más recta hacia Steinel. Dos ramales de la línea principal proporcionan acceso a las estaciones del río en Puertoseco y al otro lado del río, más cerca de Seinel. Allí el ferrocarril se bifurca, una rama sigue el río más de cerca hasta las montañas del este, y la otra viaja hacia el suroeste hasta Elmsdel y Garmet.[13] A lo largo del Río hay al menos quince estaciones, cinco de ellas en los límites de la ciudad. La señora Carmine Feltry está planeando abrir una pista de carreras para coches en el antiguo recinto ferial cerca del río.[15]

El archivo de las tormentas - Alezela

Todo pasto necesita tres cosas. Rebaños que crezcan, pastores que atiendan y vigilantes en el perímetro. Los de Alezela somos esos vigilantes, los guerreros que protegen y luchan. Mantenemos las terribles artes de la lucha, y luego las transmitimos a otros cuando llega la Desolación.

—Una Radiante de nombre desconocido

Alezela es uno de los Reinos Plateados de Roshar.[16] Como uno de ellos, su nombre es perfectamente simétrico, debido a la creencia de los vorin en la santidad de la simetría.[17] Ahora se conoce como Alezkar. Las fronteras de Alezela incluían los actuales países de Herdaz, Jah Keved, Alezkar y las Colinas Irreclamadas.

Geografía

Alethela se encuentra en el este de Roshar. Limita con Rishir al norte, Valhav al oeste, Thalath al suroeste, Natanatan al sur y el océano al este.[16]

Historia

Cuando se construyó Urithiru, mucha gente quería que se construyera en Alethela, pero había alguna razón desconocida y obvia para la gente de la época por la que esto no podía ocurrir.[18]

By the time of the Era of Solitude, it had become the kingdom of Alethkar. During this transition, Alethela lost territory in the west to Jah Keved, but gained some in the north from Rishir, and in the southeast from Natanatan.[16][19] Territory was also lost in the northeast, known in the Era of Solitude as the Unclaimed Hills.

Cultura

Un reino estudia las artes de la guerra para que los otros puedan tener paz.

—Una Radiante de nombre desconocido

Aunque las órdenes de Caballeros Radiantes estaban centradas en Urithiru, Alezela era su hogar, y los Radiantes vivían en ciudades por toda la nación, cruzando las fronteras para luchar. La Orden de los Corredores del Viento era especialmente prominente allí. Se consideraba que Alezela se dedicaba al arte¡ de la guerra para que ningún otro reino tuviera que hacerlo. Consideraban que su deber era proteger a todas las demás naciones. La gente acudía a Alezela si sabía luchar o quería ser entrenada. Los que habían luchado contra las diez muertes podían ir y entrenar para que los cambios producidos en ellos por la lucha contra ellas no los destruyeran.

Cotorras de la Copper

Las cotorras de la Copper son un grupo de tres usuarias que ocultan su verdadero nombre para librarse de los problemas que causan. Entre los poderes que poseen están:

  • Despertar: Son capaces de hacer que pequeñas figuras de paja trabajen dentro de la Copper para ellas.
  • Potenciación: Gracias a la Abrasion se deslizan y esquivan los problemas.
  • Alomancia: Son muy buenas aplacadoras que utilizan su Alomancia Emocional cuando surgen haters en las redes sociales. También son capaces de quemar zinc para encender las emociones de las personas de su alrededor.
  • Feruquimia: Son Mensajeras de Acero, lo que quiere decir que pueden almacenar y decantar acero para solucionar problemas y resolver dudas al momento.
  • Falsificación: Los traductores de la Coppermind no lo saben, pero los badges son en realidad sellos de almas que transforman sus cuentas.
  • Umbras: Se transforman en la peor versión de estos seres (los de ojos rojos) si no hay suficiente café.

Notes

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