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Aliento biocromático

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Aliento biocromático
Relacionado con Despertar, Dotación
Tipo Investidura
Mundo de origen Nalthis
Universo Cosmere
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El aliento biocromático, también conocido simplemento como aliento, es la forma más común de investidura en Nalthis.

Biocroma

Todos los nalthianos nacen con un aliento, aunque cada cual puede decidir transferir ese aliento a otra persona.[1] Es posible que los niños cuyos padres son nalthianos y poseen alientos nazcan con un aliento propio aunque el nacimiento no se produzca en Nalthis.[2] Cuando una persona muere, los alientos que llevaba consigo vuelven a Dotación y no se quedan en el cuerpo del difunto, sino que se van con su alma.[3][4] Los humanos pueden utilizar los alientos para despertar y también el simple hecho de tener uno o más alientos les da ciertos beneficios.

La fuerza de los alientos es variable, y tiende a disminuir cuando la persona enferma.[5] Esta fluctuación de poder de los alientos normalmente es imperceptible, especialmente si la persona tiene muchos alientos.[6] Cuantos más alientos tiene una persona, más intensos se ven los colores a su alrededor y mayor es el radio de acción de este cambio.[5] Es posible ocultar este efecto.[7] Los alientos en suficiente cantidad interactúan de manera extraña con el daltonismo y la sinestesia.[8][9][10]

Cuando una persona muere, es posible que su aliento palpite, produciendo oleadas de color aumentado.[11] Este efecto es poco habitual.[12] También es posible que algunas personas sean capaces de avivar los colores a su alrededor de forma intencionada.[13]

Mediante un mecanismo todavía desconocido, los alientos pueden contener recuerdos codificados.[14][15] Retirar los alientos en los que está almacenada la memoria causa la pérdida de dichos recuerdos.[14][15]

Despertar

Despertar es el proceso de utilizar los alientos biocromáticos para animar un objeto. Quienes utilizan esta técnica se conocen como despertantes. Para hacerlo, dicen un Mandato en su lengua natal mientras visualizan la acción que desean que el objeto lleve a cabo.[16] Los Mandatos son la parte más importante del despertar, y la habilidad de un despertante depende de su capacidad para utilizar los Mandatos correctamente.

Este proceso hace que parte de los alientos que el despertante tiene almacenados abandonen su cuerpo y se Invistan en el objeto despertado. Dependiendo del objeto, el coste puede ser desde uno hasta mil alientos, e incluso más. Además, algo de color de los objetos cercanos se utiliza como combustible para el proceso de despertar. Esto se manifiesta, por ejemplo, como una bufanda roja destiñéndose al gris. Aunque la pérdida de color es permanente, el sistema de magia se considera de fin-neutral, ya que los alientos se pueden recuperar del objeto despertado (en la mayoría de los casos).[17][1]

Aunque cualquiera puede beneficiarse de poseer un aliento, quienes no son de Nalthis «probablemente tengan que sortear algunos obstáculos para despertar» con dicho aliento.[18]

Es imposible absorber los alientos de un objeto que ha despertado otra persona, excepto si ésta hubiera vaciado su Identidad con Intención.[19] Lo más probable es que esto se deba a que los alientos que hay en el objeto están marcados por el alma del depertante, ya que el aliento es parte del alma.[20]

Tipos de entidades biocromáticas

Vasher clasifica las entidades biocromáticas en cuatro tipos.[16] En algún momento Vasher tuvo que cambiar el sistema. Se refiere a los spren como entidades investidas de tipo uno, y las describe como poder que ha cobrado vida por cuenta propia. Añade que lo solía considerar tipo uno ahora es tipo dos. No está claro si se han hecho otros reajustes a sus sitema.[NdT 1][21]

Tipo uno

Los entes de tipo uno o manifestaciones biocromáticas espontáneas en un anfitrión difunto, más conocidas como Retornados, son la única entidad biocromática que se produce de manera natural. Conservan su consciencia tras ser retornados (por Dotación) después de haber muerto, y están dotados de un Aliento Divino. Los Retornados pueden despertar utilizando los alientos que tengan además de su Aliento Divino,[22] pero entregar su Aliento Divino resulta en su muerte.

Este Aliento Divino, un poderoso aliento que otorga instantáneamente los poderes de las cinco primeras Elevaciones, es una Astilla de Dotación.[23] Entregar el Aliento Divino a otra persona cura instantáneamente a dicha persona, a cambio de la vida del Retornado.[24] Los Alientos Divinos no pueden transferirse como alientos usuales, ya que se convierten en Investidura cinética cuando se utilizan.[25]

Tipo dos

Las entidades biocromáticas de tipo dos son manifestaciones sin mente en un anfitrión difunto, más conocidas como "sinvidas", y son restos animales reanimados que no tienen consciencia. Tienen un cerebro funcional y son capaces de interpretar Mandatos que ya se les han dado anteriormente, así como Mandatos nuevos. Estas criaturas se crean mediante complejos Mandatos que reaniman a una persona o animal muerto. Dichos Mandatos son guardados en secreto por aquellos que los conocen.

Las entidades de tipo dos son baratas de hacer, incluso con Mandatos extraños. El coste previo a la Multiguerra era de 50 alentos. Esto se debe a la ley del parelelismo biocromático: cuanto más cerca esté un anfitrión de una forma viva, más fácil es despertar. Sin embargo, el aliento se fija tan firmemente al anfitrión que es imposible retirarlo una vez ha sido despertado.

Una vez se crea un sinvida, obedecerá cualquier instucción que se le dé siempre que ésta incluya una frase de seguridad (similar a una contraseña). Los sinvidas humanos son capaces de entender instrucciones más abstractas que los sinvidas animales. Sin embargo, la habilidad del despertante que despierta al sinvida también afecta a las capacidades de este. Todo sinvida mantiene parte de la habilidad que tenía en vida. Por ejemplo, el cadáver de un soldado da lugar a un mejor soldado sinvida que el cadáver de un granjero.

Los sinvidas pueden funcionar durante un largo período de tiempo si se cuidan y reparan. Aunque pueden resistir heridas que normalmente resultarían mortales, un daño excesivo acaba causando que cualquier sinvida cese su actividad, lo que significa que el cuerpo del sinvida necesita ser mantenido y reparado (por ejemplo cosiendo sus heridas). Si no se lleva a cabo el mantenimiento puede llegar a ser necesario dotar al sinvida de un nuevo aliento. Una innovación en el mantenimiento de los sinvidas es el uso de ícoralcohol, una sustacia descubierta por Yesteel que puede actuar como sangre para los sinvidas y que alarga su viabilidad en gran medida.

Los sinvidas creados a partir de huesos incrustados en pierda tienen la ventaga de ser extremadamente resilientes y no necesitar ícoralcohol. También es posible hacer sinvidas de piedra convirtiendo un cuerpo muerto en piedra (por ejemplo mediante el moldeado de almas) antes de despertarlo.[26]

El descubrimiento de cómo crear sinvidas con un único aliento derivó a los ejércitos de sinvidas de la Multiguerra. Un ejemplo de Mandato de sinvida que requiere un único aliento es: "Despierta a mi aliento, sirve mis necesidades, vive a mi orden y mi palabra".[Ndt 1][5]

Tipo tres

El proceso que comúnmente se conoce como despertar es la creación de entidades de tipo tres, manifestaciones biocromáticas en un huéspedes orgánicos no vivos. Ejemplos de este tipo de entidad son cuerdas despertadas, trozos de tela o restos de esqueletos.

Estos entes se encuentran a medio camino entre los dos extremos: objetos inorgánicos y cuerpos muertos. Por lo tanto, tienen la ventaja de requerir menos alientos para despertarse que los objetos inorgánicos (pero más que los cadáveres, a menudo más de cien alientos son necesarios), a la vez que permiten recuperarlos después. Tienen la fuerza suficiente para estragular a una persona con facilidad. Cuanto más se parecen a seres vivos, más fácil resulta despertarlos, de modo que un despertante habilidoso puede preparar telas orgánicas con forma de persona para despertarlas más adelante. Cuando se despiertan, estas entidades tienden a imitar cosas vivas, formando estructuras similares a músculos o la forma de las manos. Como es de esperar, son el tipo de entidad biocromática más común. Sin ambargo, otros tipos de entidades biocromáticas son generalmente más potentes.

Tipo cuatro

Las entidades biocromáticas de tipo cuatro son objetos con consciencia que se crean despertando materiales inorgánicos como metal o piedra. Eso requiere al menos la Novena Elevación. Sangre Nocturna, una espada despertada con consciencia, es un ejemplo de este tipo de entidad. Fue creada por Shashara con la ayuda de su marido Talaxin, también conocido como Vasher, utilizando mil alientos y el Mandato «destruye el mal».[27]

Sangre Nocturna es incapaz de comprender la moralidad[28] y tiene una manera de pensar muy rígida, similar a los spren de Roshar.[29] La enorme cantidad de alientos que contiene también le concede un increíble poder destructivo. La amenaza de que más armas como Sangre Nocturna pudieran crearse en un futuro acabó llevando a Talaxin a matar a Shashara para evitar que el conocimiento de esta forma de despertar se volviera público.

Se supone que la piedra es igualmente difícil de despertar. Sin embargo, es posible crear sinvidas incrustando huesos en piedra, lo que da lugar a guerreros casi indestructible. Talaxin utilizó esta técnica para crear los legendarios fantasmas de Kalad.

La espada de Vivenna podría ser también una entidad de tipo cuatro, aunque todavía no se ha confirmado.

Leyes biocromáticas

Law of BioChromatic Parallelism

The closer a host is to a living shape and form, the easier it is to Awaken.

This is easily understood since BioChroma is the power of life, and seeks patterns of life.[16]

Law of Comparability

The amount of Breath required to Awaken something isn't necessarily indicative of its power once Awakened.[16]

A good example is that a piece of cloth cut into a square and a piece of cloth cut into the shape of a man take very different amounts of Breath to Awaken, but will serve essentially the same function once Awakened.

Collecting Breath

Lemex transferring his Breaths to Vivenna

In order to achieve the most interesting and extravagant Awakening, more than one Breath is required. Since each person is born with a single Breath, an Awakener must collect Breaths from other individuals.[1] The method by which this is done is itself a type of Awakening, using the Command "My life to yours, my Breath become yours." The person imparting the Breaths must be in physical contact with the recipient.

As a person gains more Breaths, they are granted certain properties. These Heightenings, as they are known, are markers along a continuous scale of Breath. As a person gains more Breath, they are more resistant to disease (for example), but at approximately 2,000 Breaths this reaches a maximum and they are immune to most diseases.[30] If a person was sick before receiving a large amount of Breaths, they will quickly be cured.[31] The number of Breaths for each Heightening are approximate.[32] Depending on the quality of Breath, it may take fewer Breaths to realize a Heightening. Furthermore, very little is known about the upper Heightenings (above the Sixth). Very few individuals amass such a store of Breath.

If a person gains a large amount of Breaths at once, they will feel a sudden burst of pleasure and shock.[33] This typically causes people to collapse to the ground, quivering.[11] This will not occur if the person recently had a large amount of Breaths.[31]

If enough Breaths are collected, they can start to affect the personality of the person holding them. "Breaths do bring some things along with them," but they are not "terribly individual" depending on their original owner.[34] For example, Vahr's resolve was strengthened because of the similar mindsets of those he collected his Breaths from, but the effect only manifested due to the large amount of Breaths he had.[35]

Heightenings

Heightening number Approximate number of Breaths to reach this Heightening Effects of the Heightening
First Heightening 50 Aura Recognition
Second Heightening 200 Perfect Pitch
Third Heightening 600 Perfect Color Recognition
Fourth Heightening 1,000 Perfect Life Sense
Fifth Heightening 2,000 Agelessness
Sixth Heightening 3,500 Instinctive Awakening
Seventh Heightening 5,000 Invested Breath Recognition
Eighth Heightening 10,000 Command Breaking
Ninth Heightening 20,000 Greater Awakening
Audible Command
Tenth Heightening 50,000 Color Distortion
Perfect Invocation
???

Drab

Drab is the colloquial name for anyone in Hallandren without a BioChromatic Breath. Terms such as Dull or Faded One are also used.[36]

Without Breath, colors lose their vibrancy and their other senses are dulled. Contrary to what many people believe in Hallandren,[36] being without a breath has significant negative effects. They feel less emotion and are more susceptible to depression. A person's allure decreases, as does the strength of their immune system. The latter stems from the fact that Breath acts as a sort of magical booster for the body, and thus the body doesn't need to build up immunity.[37][38] Due to these facts, they typically have a shorter lifespan. Drabs lack life sense (the instinctive feeling to know if someone is watching them) and do not register on the life sense of others.[39] A Drab is also incapable of Returning.[40]

Many people sell their Breaths when they are short of cash, then spend their time trying to earn enough money to buy back a Breath. However, some people who gave their Breath to a Returned out of their beliefs cherish their status as a Drab.

If someone is made into a Lifeless before Endowment Returned that person, Endowment's gift of a divine Breath would come down, strike the Lifeless, and 'all kinds of craziness' would occur. They would end up as a 'Drab god'.[41]

Trivia

  • Breath is specifically named BioChromatic Breath due to some of the Five Scholars having visited other more advanced worlds that had a more scientific approach to the study of Investiture.[42]
  • A person from another planet in the cosmere would have more Innate Investiture than a Drab, but less than someone with one Breath.[43]

Notas del traductor

  1. "En El ritmo de la guerra Zahel habla de «entes Investidos de clase uno/dos» en vez de «entidades biocromáticas de tipo uno/dos»."

Notas

  1. a b c El aliento de los dioses prólogo#
  2. Orem Signing
    Arcanum - 2019-03-16#
  3. Oathbringer London signing
    Arcanum - 2017-11-28#
  4. Skyward Pre-Release AMA
    Arcanum - 2018-10-04#
  5. a b c El aliento de los dioses capítulo 14#
  6. Arcanum Unbounded San Francisco signing
    Arcanum - 2016-11-30#
  7. /r/books AMA 2015
    Arcanum - 2015-06-06#
  8. FanX Spring 2019
    Arcanum - 2019-04-19#
  9. Rithmatist Denver signing
    Arcanum - 2013-05-16#
  10. Skype Q&A
    Arcanum - 2018-10-08#
  11. a b El aliento de los dioses capítulo 10#
  12. El aliento de los dioses capítulo 21#
  13. El aliento de los dioses capítulo 12#
  14. a b El ritmo de la guerra epílogo#
  15. a b Dragonsteel 2022
    Arcanum - 2022-11-14#
  16. a b c d El aliento de los dioses capítulo 46#
  17. Stormlight Three Update #5
    Arcanum - 2016-11-21#
  18. Words of Radiance Dayton signing
    Arcanum - 2014-03-19#
  19. RoW Release Party
    Arcanum - 2020-11-17#
  20. Warbreaker Annotations
    Arcanum - 2010-10-26#
  21. El ritmo de la guerra capítulo 15#
  22. El aliento de los dioses capítulo 55#
  23. Goodreads Fantasy Book Discussion Warbreaker Q&A
    Arcanum - 2010-01-18#
  24. Warbreaker Annotations
    Arcanum - 2010-09-09#
  25. Skype Q&A
    Arcanum - 2018-10-08#
  26. Tor.com The Way of Kings Re-Read Interview
    Arcanum - 2014-06-10#
  27. El aliento de los dioses capítulo 51#
  28. Steelheart Chicago signing
    Arcanum - 2013-10-05#
  29. Amsterdam signing, 2011
    Arcanum - 2011-05-31#
  30. El aliento de los dioses capítulo 32#
  31. a b El aliento de los dioses capítulo 43#
  32. El aliento de los dioses Ars Arcanum#
  33. El aliento de los dioses capítulo 57#
  34. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  35. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  36. a b El aliento de los dioses capítulo 3#
  37. Warbreaker Annotations
    Arcanum - 2011-02-07#
  38. Warbreaker Annotations
    Arcanum - 2011-02-22#
  39. El aliento de los dioses capítulo 35#
  40. Alloy of Law release party
    Arcanum - 2011-11-07#
  41. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-26#
  42. Arcanum Unbounded Seattle signing
    Arcanum - 2016-12-01#
  43. JordanCon 2016
    Arcanum - 2016-04-23#
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