Foco

De La Coppermind
Revisión del 10:44 13 ene 2023 de Ayanyx (discusión | contribs.) (Texto reemplazado: «red espiritual» por «redespíritu»)
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

La Coppermind tiene spoilers de todos los trabajos publicados de Brandon, incluyendo El Hombre Iluminado. La información sobre libros que aún no se han publicado (como El archivo de las tormentas 5) está permitida sólo en las páginas de los propios libros. Para ver una visión anterior de la wiki sin spoilers de uno de estos libros, ve a nuestra Máquina del Tiempo


Foco
Relacionado con Teoría Realmática, Investidura
Universo Cosmere

Foco es un término específico que está relacionado con la magia en el Cosmere. Es el método por el cual la Investidura puede ser transformada en efectos mágicos y lo utilizan tanto los sistemas de magia como la ingeniería mágica.[1] El foco está determinado por la interacción entre el mundo esquirlado y una Esquirla. Sin embargo, el mundo es el factor clave y todos los sistemas de magia usarán el mismo foco de cierta manera. El modo en el que es usado viene establecido por cómo interaccionan las Esquirlas con sus mundos.

Sistemas de magia y sus focos

Magias de Sel

Basadas en la forma

AonDor
AonDor usa patrones que están conectados a la geografía de Arelon. Cuando son dibujados por un elantrino, permite que la Investidura afecte al Reino Físico.
Falsificación
La falsificación usa sellos con instrucciones detalladas para alterar la historia de cualquier cosa. El mapa de MaiPon va dibujado en todos los sellos.
Sellado de Sangre
El sellado de sangre usa sellos con instrucciones detalladas y están entintados con sangre fresca. Esta forma de magia es muy poco conocida, pero se cree que es una rama de la falsificación.
ChayShan
El ChayShan es un arte marcial que permite el uso de la Investidura a través de patrones creados mediante los movimientos del cuerpo.
Dakhor
El Dakhor usa cánticos y sacrificios de sangre. Los huesos de la persona se retuercen creando nuevas formas, las cuales determinan a qué efecto o habilidad se accede.

Magias de Scadrial

Basadas en metales

Alomancia
La alomancia usa el metal, ingiriéndolo, y que al metabolizarlo dentro del cuerpo es usado como un filtro que determina qué efecto crea.[1]
Feruquimia
La feruquimia usa el metal para determinar qué atributos pueden ser almacenados en él.
Hemalurgia
La hemalurgia usa el metal para robar e implantar cualidades, tanto mágicas como no, de una persona a otra a través de clavos metálicos. La forma del clavo es irrelevante, siendo el tipo de metal lo que determina qué puede ser robado. El lugar en el cuerpo para implantar un clavo hemalurgico es importante, al igual que es necesario que la sangre fluya.[2]

En el Ars Arcanum se dice de forma implícita que la hermalugia puede ser usada en otros mundos esquirlados. «Creando Conexiones falsas que ninguna Esquirla planeó ni pretendió».

Magia de Nalthis

Basada en Mandatos

Despertar
El despertar usa alientos y el color extraído de material inerte como combustible mientras que los Mandatos determinan qué efecto se va a conseguir. Los Mandatos se usan para animar objetos. Tanto la formulación exacta como la armonía y el tono son importantes en este proceso mientras que, la imagen mental en el pensamiento del despertante, determina en gran medida las capacidades de los objetos despertados.[3]

Magias de Rohsar

Basadas en simbiosis

Potenciación
La potenciación es otorgada por el vínculo Nahel entre spren y humanos. El tipo de spren determina a qué Potencias se puede acceder. Por ejemplo, un vínculo con un honorspren (como Syl) otorga las Potencias de Gravitación y Adhesión; mientras que uno con un tintaspren (como Marfil) concede las Potencias de Transformación y Transporte.
Moldeado de almas
El moldeado de almas usa gemas infusas con luz tormentosa. El tipo de gema (una por esencia) determina en qué se puede transformar una sustancia.

Ciencias Mágicas y sus Focos.

Las Ciencias Mágicas usan la Investidura sin una alteración directa de la redespíritu.

Ciencias de Roshar

Fabriales
Los fabriales son un sistema de ciencia mágico que usa el color de una gema infusa, un spren capturado y una configuración mecánica para crear un efecto.

Ciencias de Scadrial

Medallones

Las ciencias de Scadrial se utilizan comúnmente en el hemisferio sur. Éstas usan medallones que están llenos con feruquimia pero sin vínculos y sin identidad.[4] Esto significa que cualquier persona puede usarlos, incluso los no feruquimistas. Solo se pueden usar ciertas combinaciones.

Barcos

En el sur de Scadrial, han creado barcos voladores parecidos a aviones mediante la combinación de alomancia y feruquimia.

Magia sin influencia directa de una Esquirla

Los mundos sin una Esquirla a menudo no tienen una magia activa que los habitantes de estos puedan usar de forma directa.

Aviar
Los aviares comen un gusano gracias al cual obtienen poderes que son únicos a cada especie de animal. Estos forman un vínculo con los humanos y comparten esos poderes.[5]
Umbra
Las umbras son los fantasmas de los muertos y pueden ser dañados con plata .[6]

Notas

A este artículo le falta información. Por favor, ayuda a The Coppermind a expandirla.

Recuerda que esto es una traducción del sitio oficial. Por lo tanto, podrás encontrar páginas en inglés si el artículo no ha sido traducido todavía. No te preocupes, que estamos trabajando para traer la versión al español a la mayor brevedad posible.

Si encuentras algún fallo, por favor, visita la siguiente página.