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Físicamente, los kandra se parecen a los [[espectro de la bruma|espectros de la bruma]] en su forma natural. A diferencia de estos, tienen consciencia gracias a dos clavos [[Hemalurgia|hemalúrgicos]] que llevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden absorber un cuerpo y adoptar todas sus características.
Los kandra forman un órgano que funciona como un cerebro para pensar. No necesita estar dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.{{wob ref|4147}}
Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, éste crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las "Bendiciones", un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.{{wob ref|12000}} Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que "el Padre" está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para kandra, aunque tienen un indicio.{{wob ref |4652}}
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Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el [[Imperio Final]], siendo la otra forma la inanición. Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
Un kandra que digiere a otro kandra puede ocasionarle la muerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharían e intentarán comerse mutuamente durante el proceso. Tras el [[Catacendro]], los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. Otro elemento desarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al ser inyectado les incapacita y los hace transparentes, pero no los deja inconscientes. Aunque no les mata, si se les extrae su clavo los volverá a convertir en espectros de la bruma.{{book ref|mb6|29}} Destruir los clavos con una explosión o por otros medios puede convertirlos de nuevo en espectros, lo que prácticamente los mata.{{book ref|mb6|3}}
▲=== Death ===
== Habilidades ==
{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|
Los kandra tienen la capacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, sólo tienen la capacidad de cambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Por ello, para que un kandra aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede durar desde varias horas o incluso días hasta tan sólo unos segundos.{{book ref|mb5|21}} La digestión es necesaria también porque los kandra no pueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de [[cantor]], por lo que estas partes deben obtenerlas de las víctimas digeridas, y ponerlas en su lugar una a una.{{wob ref|2905}}
Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}}
▲{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|A kandra with transparent skin}}
Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando.
En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear un [[cuerpo verdadero]] especial para este fin, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida.
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si logra convencer a un [[spren]] de que se vincule con él.{{wob ref|1832}} Digerir un [[sinvida]] podría tener extraños efectos secundarios.{{wob ref|15341}}
Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.{{epigraph ref|mb3|38}} La bendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.{{wob ref|11744}}
'''[[Bendición de la Consciencia]]:'''
▲=== Blessings ===
'''[[
:
'''[[
: Un par de clavos de [[cobre]] que otorgan una capacidad mental aumentada.{{refigraph|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.{{wob ref|5597}}
'''[[
: Un par de clavos de [[zinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta bendición se utilizaba en contadas ocasiones.{{wob ref|7712}}
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,{{book ref|mb6|3}} pero con un solo clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} La alomancia se puede conceder a los kandra a través de la hemalurgia, como se demuestra cuando [[Sangradora]] utiliza las habilidades alománticas de una [[lanzamonedas]], pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231}} También se sabe que los kandra pueden obtener acceso a la alomancia quemando [[lerasium]].{{wob ref|987}} A pesar de que los kandra están Investidos, siguen siendo capaces de ser saltamundos.{{wob ref|9504}}
{{image|TenSoon's Judgement by Marc Mestre.jpg|side=right|width=300px|El juicio de [[TenSoon]]
La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de [[Terris]] de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto [[alomancia]] como [[feruquimia]] supondría una grave amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[espectros de la bruma]], pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} Debían convertirse en sus espías e informantes.
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla]]s. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el [[Primer Contrato]]. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. {{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
▲== History ==
▲{{image|TenSoon's Judgement by Marc Mestre.jpg|side=right|width=300px|[[TenSoon]] being judged in the [[Kandra Homeland|Homeland]]}}
▲=== The Final Empire ===
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutaron la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} Desde que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
=== Tras el Catacendro ===
Los Kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}} utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su alusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les denomina "Inmortales Sin Rostro", y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
{{image|House War - Kandra by Miranda Meeks.png|side=left|width=300px}}
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Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.{{book ref|mb3|7}}
{{image|Kandra.jpg|side=right|width=250px}}
La Primera Generación normalmente sólo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son entonces creadas por las Segundas, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años de reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una Duodécima Generación muy poco probable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, que actúa como algo parecido a los funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que se aprovechan de ser la única con la que hablaría la Primera Generación y deciden muchas políticas por su cuenta, diciéndole luego a los kandra más jóvenes que es decisión de la Primera Generación.
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Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de "pagar por su libertad" para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en [[atium]], que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como la Confianza. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.
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|En efecto eran de Conservación.
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* [[TenSoon]]
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