Diferencia entre revisiones de «Hemalurgia»

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Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matar al objetivo,{{wob ref|10048}} lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}} Para cargar un clavo sin matar a la víctima, hay que tener la Intención adecuada, un clavo muy fino y pronunciar un [[Mandato]] (aunque este paso no es estrictamente necesario). Aparentemente, requiere que la aguja se ensarte con cuidado a través de la carne, para no golpear los órganos. Al hacerlo, se arranca a la víctima una pequeña parte de su redespíritu, pero queda viva. También permite recoger la Investidura de los no alomantes.{{book ref|mb7|47}}
 
No se cree que sea posible que múltiples atributos sean robados de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un solo clavo puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}} Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}}
 
=== Recepción de atributos ===
Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}} El número de clavos que puede recibir una persona se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, por métodos normales, para cualquier hemalurgo creado después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual Recipiente dual de Armonía y algo conocido como "contaminación de Identidad".{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}}
 
Esto se hizo probablemente sin una decisión consciente de Armonía, y más de un subproducto de Ruina ya no presiona sobre el entramado de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
Después de que el clavo atraviesa a la persona inicial y es cargado hemalúrgicamente, la '''Ley de Decadencia Hemalúrgica''' establece que el clavo pierde parte de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} Cuanto más tiempo esté un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve. Así, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos se clavaban directamente a través de la víctima en el punto de clavado del inquisidor para minimizar el tiempo que el clavo pasaba fuera de la persona.{{book ref|mb3|prologue}} Además, los clavos que se rompen físicamente en varios trozos dividirán la carga en los trozos rotos, y se perderá más poder hemalúrgico cuando los clavos se dividan.{{wob ref|4618}}
 
A pesar del decaimiento, un clavo nunca perderá completamente su carga.{{wob ref|9534}} Cuando un clavo pierda su carga, el alma robada pasará al Más Allá.{{wob ref|16198}}
==== Reducción del decaimiento hemalúrgico ====
| '''[[Lerasium]]'''
| [[Conservación]]
| Roba cualquiertodas habilidadlas habilidades
|-
| '''[[Armonium]]'''
Shards, Editors, Keepers, Synod
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