Diferencia entre revisiones de «Kandra»

Ir a la navegación Ir a la búsqueda
923 bytes añadidos ,  hace 1 año
sin resumen de edición
}}
{{update|mb6|mb7|tress}}
{{spoilers|mb7|tress}}
Los '''kandra''' son una especie en [[Scadrial]] creada por primera vez por el [[Rashek|lord Legislador]] durante [[Ascensión del lord Legislador|su Ascensión]]. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría son muy hábiles en la imitación, lo que los hace estar muy cotizados como espías.
 
 
Los miembros de la '''Primera Generación''' no llevan Cuerpos Verdaderos, ya que los kandra no sabían en un principio cómo hacerlos. En su lugar, llevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra.
 
Los kandra formanalmacenan su sistema cognitivo en todo su cuerpo, y pueden formar un órgano que funciona como un cerebro para pensar.{{book ref|mb6|19}} No necesitaes necesario que estaresté dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.{{wob ref|4147}} La carne de los kandras conserva su aspecto cuando se separa de su cuerpo.{{book ref|mb6|6}}
 
=== Creación ===
Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando.
 
En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear un [[cuerpo verdadero]] especial para este fin, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida. También pueden apagar los nervios que causan dolor. {{book ref|mb6|24}}
 
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
 
Perder una o ambas Bendiciones deja agujeros en la memoria de un kandra.{{book ref|mb6|3}} Cuanto más tiempo pasen sin sus Bendiciones, mayores serán los agujeros.{{book ref|mb6|21}} Si se quita un solo clavo, el kandra perderá la cordura. Los kandra con un solo clavo rechazarán un clavo de otro kandra, y este proceso puede causar cambios radicales en la personalidad, la memoria y el temperamento. Si se les devuelve la Bendición que les falta, recuperarán la cordura.{{book ref|mb6|3}}
 
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si logra convencer a un [[spren]] de que se vincule con él.{{wob ref|1832}} Digerir un [[sinvida]] podría tener extraños efectos secundarios.{{wob ref|15341}}
 
=== Bendiciones ===
Hay cuatro bendicionesBendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.{{epigraph ref|mb3|38}} La bendiciónBendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.{{wob ref|11744}} Suelen ser delgados y medir menos de cinco centímetros.{{book ref|mb6|19}} Cuanto más tiempo pasa una Bendición fuera de un kandra, más débil se vuelve.{{book ref|mb6|21}}
 
;[[Bendición de la Consciencia]]:
 
;[[Bendición de la Presencia]]:'''
: Un par de clavos de [[cobre]] que otorgan una capacidad mental aumentada.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendiciónBendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendiciónBendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.{{wob ref|5597}}
 
;[[Bendición de Estabilidad]]:
: Un par de clavos de [[cinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta bendiciónBendición se utilizaba en contadas ocasiones.{{wob ref|7712}}
 
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,{{book ref|mb6|3}} pero con un solo clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
 
Hay más bendicionesBendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} La alomancia se puede conceder a los kandra a través de la hemalurgia, como se demuestra cuando [[Sangradora]] utiliza las habilidades alománticas de una [[lanzamonedas]], pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231}} También se sabe que los kandra pueden obtener acceso a la alomancia quemando [[lerasium]].{{wob ref|987}} A pesar de que los kandra están Investidos, siguen siendo capaces de ser saltamundos.{{wob ref|9504}}
 
== Historia ==
La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de [[Terris]] de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto [[alomancia]] como [[feruquimia]] supondría una grave amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]], pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} Debían convertirse en sus espías e informantes.
 
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla]]s. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el [[Primer Contrato]]. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. {{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendicionesBendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
 
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutaron la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendicionesBendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} Desde que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
 
=== Tras el Catacendro ===
Shards, Editors, Keepers, Synod
18 277

ediciones

Menú de navegación