Diferencia entre revisiones de «Kandra»

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=== Creación ===
Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, ésta crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las «Bendiciones>>», un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.{{wob ref|12000}} Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que «el Padre>>» está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para su especie, aunque tienen un indicio.{{wob ref |4652}}
 
=== Muerte ===
Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría han permanecido en Scadrial.{{wob ref|4339}} Una kandra que actuaba como agente de Armonía estuvo probablemente en Roshar a principios de 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
 
Después de que Ruina casi se haga con el control de los kandra, los supervivientes descubren una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de la Segunda Generación acaban con sus propias vidas utilizando este método.{{book ref|mb5|20}} Para {{date|342|PC}}, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra «colapse>>» lo suficiente como para incapacitarlo temporalmente. Por desgracia, la inyección es mortal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
 
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, llamándoles monstruos, y empezaron a utilizar la alomancia para darles caza, por medio del Defecto, y matarlos. Al cabo de unos siglos, los kandra estaban casi exterminados.{{book ref|woa|22}}{{book ref|hoa|11}} Por desesperación, accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, sin salir nunca de la Tierra Natal a menos que fuera por un contrato.{{book ref|woa|40}}
 
Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de «pagar por su libertad>>» para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
 
Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en [[atium]], que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como la Confianza. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.
Shards, Editors, Keepers, Synod
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