Diferencia entre revisiones de «Kandra»
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{{image|MeLann true body.jpg|side=left|width=300px}}
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Físicamente, los kandra se parecen a los [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]] en su forma natural. A diferencia de los espectros de la bruma, los kandra son conscientes, cortesía de dos clavos [[Hemalurgia|hemalúrgicos]] implantados en ellos. Mientras los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden realmente absorber un cuerpo y asumir todas sus características.
Al hacerse pasar por una persona específica, un kandra usará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se vea exactamente igual. Cuando están en su [[Tierra Natal kandra|tierra natal]], la mayoría de los kandra usan un [[Cuerpo verdadero|cuerpo verdadero]], que es un conjunto de huesos falsos elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero son de cuarzo, y los kandra lo muestran al crear una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.{{book ref|mb3|7}} Un cuerpo verdadero no tiene que tener forma humana, pero la mayoría lo tiene. Algunos kandra construyen cuerpos para propósitos de combate, estos cuerpos pueden estar hechos de metal para ser más fuertes y pesados y pueden tener huesos afilados para usar como cuchillos.{{book ref|mb6|16}} Combinado con la capacidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.
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{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|A kandra with transparent skin}}
Los kandra especialmente hábiles pueden hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están tomando. Aunque imitar a un individuo o criatura única existente es más común, el kandra más hábil puede usar solo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura funcional que le permita moverse libremente y comunicarse.
Estar sin huesos hará que un kandra no pueda moverse rápido, hablar o crear una forma adecuada, pero no afecta su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}}
Al reformar su cuerpo dentro del mecanismo, pueden romper cerraduras simples.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de cierta persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus gestos, historia y relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que están personificando.
En combate, un kandra puede formar músculos poderosos y curar la mayoría de las heridas de inmediato, utilizando su capacidad para cambiar de forma. Al crear un [[Cuerpo verdadero|cuerpo verdadero]] especial para este propósito, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper huesos puede ralentizarlos enormemente.
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que un kandra no pueda mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si consiguen convencer a un [[spren]] para que se [[Vínculo Nahel|vincule]] con él.{{wob ref|1832}} Digerir a un [[Sinvida]] podría tener efectos secundarios extraños.{{wob ref|15341}}
=== Blessings ===▼
: A pair of [[tin]] spikes that grant a kandra increased senses, similar to Allomantically burning tin.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}}▼
Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para crear un kandra. Todas otorgan sensibilidad a los espectros de la bruma y los convierten en kandra, pero también tienen beneficios adicionales {{epigraph ref|mb3|38}}. La bendición proviene del efecto que roba el clavo hemalúrgico {{wob ref|11744}}.
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▲:Un
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:
'''[[Bendición de la Presencia]]:'''
: Un par de clavos de [[Cobre|cobre]] que otorgan una mayor capacidad mental.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o la distracción, la memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de perder el conocimiento debido a una conmoción.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental causada por la hemalurgia; Los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que los otros.{{wob ref|5597}}
'''[[Bendición de Estabilidad]]:'''
: Un par de clavos de [[Zinc|zinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control por la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} Esta bendición rara vez se usó.{{wob ref|7712}}
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde algo de su cordura mientras lo hace.{{book ref|mb6|3}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
== History ==▼
=== The Final Empire ===▼
Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} La alomancia se puede otorgar a un kandra a través de la hemalurgia, como se muestra cuando [[Sangradora]] usa las habilidades alománticas de un [[Lanzamonedas|lanzamonedas]], pero, en el universo, solo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231}} También se sabe que un kandra puede obtener alomancia quemando [[Lerasium|lerasium]].{{wob ref|9504}}
== Historia ==
La Primera Generación de kandra eran originalmente compañeros de la manada de [[Rashek]] proveniente de [[Terris]]. Durante su ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona con [[Alomancia|alomancia]] y [[Feruquimia|feruquimia]] representaría una seria amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente con las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]], pero él les dio clavos hemalúrgicos a los hombres de la manada, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} Se convertirían en sus espías e informantes.
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek. Fueron creados con dos clavos hemalúrgicos y, por lo tanto, son menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla|esquirlas]]. La Primera Generación de kandra, los amigos del Lord Legislador, crearon un código legal que luego fue aprobado por el Lord Legislador. Este código se conoce como [[Primer Contrato]]. El Contrato es lo primero que aprende un kandra al poder razonar.{{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por la Primera al otorgar bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutó la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que eliminaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina los influyera y recuperara su cuerpo. Eventualmente pueden reemplazar sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} Dado que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra ahora están bajo su control directo. Los kandra que no tienen clavos durante largos períodos de tiempo pierden una parte significativa de sus recuerdos.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
Since the Catadendre, some kandra have traveled to other worlds,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} likely to gather information for Harmony, though most have remained on Scadrial.{{wob ref|4339}} One female kandra acting as an agent of Harmony was likely on Roshar in early 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}▼
=== Después del Catacendro ===
Los kandra todavía existen después de la Ascensión, pero ahora sirven a Armonía como sus agentes [21], usando sus habilidades para mezclarse con quienes los rodean para realizar las tareas encomendadas por Armonía. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su mención es vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les conoce como "Inmortales sin rostro", y las reacciones a ellos se mezclan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo como leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
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Después de que Ruina casi toma el control de los kandra, los kandra supervivientes descubren una manera de poner fin a sus propias vidas a voluntad si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de los kandra de la Segunda Generación terminan sus propias vidas usando este método.{{book ref|mb5|20}} En Nacidos de la Bruma Era 2, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra se "caiga" brevemente, lo suficiente como para inhabilitarlo temporalmente. Desafortunadamente, la inyección es fatal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
▲== Culture ==
Aunque la [[Tierra Natal kandra|tierra natal kandra]] ha sido abandonada durante mucho tiempo y venerada como un lugar sagrado, los kandra todavía se juntan, usando una apariencia humana y en la sociedad humana.{{book ref|mb5|20}}
{{image|Kandra.jpg|side=left|width=250px}}
Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los Contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los Cuerpos Verdaderos kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.{{book ref|mb3|7}}
La Primera Generación normalmente solo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son creadas por los Segundos, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años del reinado del Lord Legislador, ha habido once generaciones, con una duodécima generación improbable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, actuando como algo así como funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que en la Segunda Generación toman ventaja de ser los únicos con los que la Primera Generación hablarían mientras hacen muchas políticas por su cuenta, diciéndole a los kandra más jóvenes que es la decisión de la Primera Generación.
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Como resultado de esta historia, los kandra guardan secreto sobre su cultura y tienen un odio intenso por los humanos, que solo se ve agravado por el mal trato que a menudo reciben de sus amos. A pesar de esto, se adhieren a sus contratos sin dudarlo y, a menudo, la nobleza los utiliza como espías. Cumplir contratos es su forma de "pagar por su libertad" para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras formas y descubran su debilidad ante la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben que un kandra mate a un humano, cambie de cuerpo sin permiso y revele secretos de kandra, y requiere que el kandra regrese a su tierra si rompen los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
Además de eso, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito. Un contrato debe pagarse en [[Atium|atium]], que luego se lleva a la tierra natal, donde se almacena en una bóveda de metal conocida como La Confianza. Hacen esto porque atium es el poder condensado de Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia, le niegan el acceso a una parte de su poder.
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{{quote
|They were of Preservation all along.
|[[Harmony]] on the kandra
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Los kandra inicialmente creen que son de [[Convservación]], mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de [[Ruina]]. Esto es a pesar del hecho de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos hemalúrgicos, que son de Ruina. El Lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo usan a un kandra como tal, pero el plan final de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia de él pero su [[Intención]] de Preservación. De acuerdo con el plan, Ruina creería que podría tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que poseen clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula en el Primer Contrato, así como por la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se sacarían sus clavos cuando Ruina intentara tomar el control de ellos, si lo intentara. Justo antes de la [[Batalla de Hathsin]], este plan se concreta exactamente como lo había planeado el Lord Legislador, interrumpiendo los esfuerzos de Ruina y finalmente conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad del kandra siempre ha estado con Preservación.
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{{for|:Category: Kandra|a full list}}
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