Diferencia entre revisiones de «Kandra»

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|world=Scadrial
|universe=[[Cosmere]]
|books=[[Nacidos de la bruma (saga)|Nacidos de la bruma]], [[Trenza del mar Esmeralda]]
}}
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Los '''kandra''' son una especie en [[Scadrial]] creada por primera vez por el [[Rashek|lord Legislador]] durante [[Ascensión del lord Legislador|su Ascensión]]. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría son muy hábiles en la imitación, lo que los hace estar muy cotizados como espías.
 
Físicamente, los kandra se parecen a los [[espectro de la bruma|espectros de la bruma]] en su forma natural. A diferencia de estos, tienen consciencia gracias a dos clavos [[Hemalurgia|hemalúrgicos]] que llevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden absorber un cuerpo y adoptar todas sus características.
 
Cuando se hace pasar por una persona específica, un kandra utilizará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se parezca de manera exacta. Cuando están en [[Tierra Natal kandra|la Tierra Natal]], la mayoría de los kandra utilizan un [[cuerpo verdadero]], que es un conjunto de huesos falsos que son elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero están hechos de cuarzo y los kandra hacen gala de ellos creando una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.{{book ref|mb3|7}} Un cuerpo verdadero no tiene por qué tener forma humana, pero la mayoría la tiene. Algunos construyen cuerpos con fines de combate, que pueden ser de metal para ser más fuertes y pesados y tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.{{book ref|mb6|16}} Combinado con la habilidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.
 
Los miembros de la '''Primera Generación''' no llevan Cuerpos Verdaderos, ya que los kandra no sabían en un principio cómo hacerlos. En su lugar, llevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra.
 
Los kandra formanalmacenan su sistema cognitivo en todo su cuerpo, y pueden formar un órgano que funciona como un cerebro para pensar.{{book ref|mb6|19}} No necesitaes necesario que estaresté dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.{{wob ref|4147}} La carne de los kandras conserva su aspecto cuando se separa de su cuerpo.{{book ref|mb6|6}}
 
Desprenden un olor que otros kandra pueden detectar y que comunica su género.{{wob ref|11478}} El olor que desprenden lo decide el kandra en cuestión, como resultado de su control sobre su fisiología, este olor puede ser masculino, femenino, neutro, una mezcla, o algo completamente diferente.{{wob ref|11478}}
 
=== Creación ===
Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, ésta crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las <<«Bendiciones>>», un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.{{wob ref|12000}} Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que <<«el Padre>>» está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para su especie, aunque tienen un indicio.{{wob ref |4652}}
 
=== Muerte ===
{{quote
Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el [[Imperio Final]], siendo la otra forma la inanición. Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
All this time, and he’s never come to see me. Wise, I suppose. He knows I keep a vat of acid just for him. It’s one of the only ways to be sure about them, you know. That or a good fire.
|[[Riina]]{{book ref|tress|60}}
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Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el [[Imperio Final]], siendo la otra forma la inanición. DebidoTambién apueden sumorir capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolorquemados.{{book ref|mb6tress|2460}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
 
Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
 
Un kandra que digiere a otro kandra puede ocasionarle la muerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharían e intentarán comerse mutuamente durante el proceso. Tras el [[Catacendro]], los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. Otro elemento desarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al serinyectarse inyectadoincapacita lesa incapacitalos kandra y los hace transparentes, pero no los deja inconscientes. Aunque no les mata, si se les extrae su clavo los volverá a convertir en espectros de la bruma.{{book ref|mb6|29}} DestruirAl los clavos con una explosiónquitar o pordestruir otrossus mediosdos puedeclavos convertirlosse de nuevoconvertirán en espectros, lode que prácticamente los matabruma.{{book ref|mb6|3}}
 
== Habilidades ==
{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|Un kandra con piel transparente}}
 
Los kandra tienen la capacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, sólo tienen la capacidad de cambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Por ello, para que un kandra aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede durar desde varias horas o incluso días hasta tan sólo unos segundos.{{book ref|mb5|21}} La digestión es necesaria también porque los kandra no pueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de [[cantor]], por lo que estas partes deben obtenerlas de las víctimas digeridas, y ponerlas en su lugar una a una.{{wob ref|2905}}
 
Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}} Los kandra pueden crear cuerpos sin corazón palpitante, lo que ayuda a reducir el consumo de calorías.{{book ref|tress|18}} Pueden forzar cerraduras sencillas introduciendo parte de su cuerpo en el mecanismo.{{book ref|mb6|19}}
 
Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos comopor ser actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando. Llevar un cuerpo puede influir en la forma de actuar de un kandra, por ejemplo, llevar el cuerpo de un perro puede hacer que adopte gestos caninos.{{book ref|mb7|11}} Sin embargo, esto no es causado por seguir el ideal [[Reino Espiritual|Espiritual]] del cuerpo que llevan puesto.{{wob ref|15701}}}
 
En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear unSus [[cuerpo verdadero|cuerpos verdaderos]] especialpueden paraestar esteespecializados fin, pueden obtenerpara muchasel ventajascombate, comocon huesos de metal,[[aluminio]] y armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida. También pueden apagar los nervios que causan dolor.{{book ref|mb6|24}}
 
Algunos kandra construyen cuerpos con fines de combate; estos cuerpos pueden estar hechos de metal para ser más fuertes y pesados y pueden tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.{{book ref|mb6|16}}
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
 
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.{{wob ref|750}} Son incapaces de dividir su conciencia entre múltiples cerebros.{{book ref|tress|18}}
 
Perder una o ambas Bendiciones deja agujeros en la memoria de un kandra.{{book ref|mb6|3}} Cuanto más tiempo pasen sin sus Bendiciones, mayores serán los agujeros.{{book ref|mb6|21}} Si se quita un solo clavo, el kandra perderá la cordura. Los kandra con un solo clavo rechazarán un clavo de otro kandra, y este proceso puede causar cambios radicales en la personalidad, la memoria y el temperamento. Los kandra a los que les faltan ambos clavos se convierten en espectros de bruma, con sólo un rastro de su antigua consciencia. En ambos casos, si se les devuelven los clavos que les faltan, recuperarán su mente.{{book ref|mb6|3}}{{{book ref|mb6|29}}
 
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si logra convencer a un [[spren]] de que se vincule con él.{{wob ref|1832}} Digerir un [[sinvida]] podría tener extraños efectos secundarios.{{wob ref|15341}}
 
=== Bendiciones ===
Hay cuatro bendicionesBendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.{{epigraph ref|mb3|38}} La bendiciónBendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.{{wob ref|11744}} Suelen ser delgados y medir menos de cinco centímetros.{{book ref|mb6|19}} Cuanto más tiempo pasa una Bendición fuera de un kandra, más débil se vuelve.{{book ref|mb6|21}}
 
''';[[Bendición de la Consciencia]]:'''
: Un par de clavos de [[estaño]] que otorgan a un kandra un aumento de los sentidos, similar a la quema alomántica del estaño.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}}
 
''';[[Bendición de la Potencia]]:'''
: Un par de clavos de [[hierro]] que otorgan a un kandra más fuerza, como la de un alomante que quema [[peltre]].{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.
 
''';[[Bendición de la Presencia]]:'''
: Un par de clavos de [[cobre]] que otorgan una capacidad mental aumentada.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendiciónBendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendiciónBendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.{{wob ref|5597}}
 
''';[[Bendición de Estabilidad]]:'''
: Un par de clavos de [[cinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta bendiciónBendición se utilizaba en contadas ocasiones.{{wob ref|7712}}
 
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,{{book ref|mb6|3}} pero con un solo clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
 
Hay más bendicionesBendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} LaLos alomanciaKandra sepueden puede concederacceder a losla kandraalomancia a través de la hemalurgia,{{wob comoref|1231}} seo demuestra cuandoel [[Sangradoralerasium]] utiliza las habilidades alománticas de una [[lanzamonedas]], pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231987}} También se sabe que los kandra pueden obtener accesoacceder a la alomanciaferuquimia quemandopor [[lerasium]]medios desconocidos.{{wobbook ref|987mb5|16}} A pesar del hecho de que los kandra están Investidos, siguentodavía siendoson capaces de sersaltar saltamundosentre mundos.{{book ref|mb7|epilogue|6}}{{book ref|tress|22}}{{wob ref|9504}}
 
== Historia ==
La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de [[Terris]] de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto [[alomancia]] como [[feruquimia]] supondría una grave amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]], pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} Debían convertirse en sus espías e informantes.
 
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla]]s. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el [[Primer Contrato]]. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. {{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendicionesBendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
 
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutaron la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendicionesBendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} Desde que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
 
=== Tras el Catacendro ===
Los Kandrakandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}} utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su alusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les denomina <<'''Inmortales Sin Rostro>>''', y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
 
{{image|House War - Kandra by Miranda Meeks.png|side=left|width=300px}}
 
Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría han permanecido en Scadrial.{{wob ref|4339}} Una kandra que no actuaba comobajo las agenteórdenes de Armonía estuvo probablemente en Roshar a principios de 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
 
Después de que Ruina casi se haga con el control de los kandra, los supervivientes descubren una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de la Segunda Generación acaban con sus propias vidas utilizando este método.{{book ref|mb5|20}} Para {{date|342|PC}}, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra <<«colapse>>» lo suficiente como para incapacitarlo temporalmente. Por desgracia, la inyección es mortal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
 
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
 
Aunque la [[Tierra Natal kandra]] hace tiempo que fue abandonada y venerada como lugar sagrado, siguen reuniéndose, aunque bajo una apariencia humana y dentro de la sociedad humana.{{book ref|mb5|20}}
 
El enfrentamiento entre Armonía y [[Trell]] llevó a que Armonía decidiera empezar a enviar a los kandra fuera del mundo como sus agentes en otros planetas, para ayudar a hacer frente a la creciente amenaza de Trell.{{book ref|mb7|1}}{{book ref|mb7|11}}
 
En varios planetas, los kandra son la razón de que existan los animales parlantes de los cuentos y el folclore.{{book ref|tress|28}}
 
En algún momento mucho después de los acontecimientos del primer enfrentamiento entre Armonía y Trell, [[Hoid]] dice que [[Sazed]] que ha liberado a los kandra en su conjunto, supuestamente de su control. Actualmente se desconoce el verdadero significado de esta afirmación.{{book ref|tress|42}}
 
== Cultura ==
En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, llamándoles monstruos, y empezaron a utilizar la alomancia para darles caza, por medio del Defecto, y matarlos. Al cabo de unos siglos, los kandra estaban casi exterminados.{{book ref|woa|22}}{{book ref|hoa|11}} Por desesperación, accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, sin salir nunca de la Tierra Natal a menos que fuera por un contrato.{{book ref|woa|40}}
 
Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de <<«pagar por su libertad>>» para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
 
Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en [[atium]], que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como el [[Cubil de la Confianza]]. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.
 
Todos los contratos se basan en el [[Primer Contrato]].{{book ref|hoa|11}} Durante la época del Imperio Final, estos se concertaban dejando un mensaje en un lugar designado de Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador se dirigía entonces al cliente y actuaba como intermediario mientras se firmaban los papeles y se cobraba el pago. El kandra (un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del [[Imperio Final]]) volvería entonces a la [[Tierra Natal kandra]] donde se asignaría un kandra al Contrato.{{wob ref|7979}} El castigo para un kandra que rompiera un contrato era la muerte.{{book ref|hoa|2}} Los detalles de cada contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador (aunque los kandra probablemente los habrían compartido con él si lo hubiera pedido).{{wob ref|7979}}
{{quote
|En efecto eran de Conservación.
|[[Armonía]] sobre los kandra{{epigraph ref|mb3|80}}
}}
Los kandra creen inicialmente que son de [[Conservación]], mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de [[Ruina]]. Esto es así a pesar de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo utilizan a los kandra como tales, pero el plan definitivo de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia, pero con la [[Intención]] de [[Conservación]]. Según el plan, Ruina creería que podía tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que están dotados de clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula del Primer Contrato, así como de la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se liberarían de sus clavos cuando Ruina se liberara e intentara hacerse con su control. Justo antes de la [[Batalla de Hathsin]], este plan se lleva a cabo exactamente como el lord Legislador había planeado, desbaratando los esfuerzos de Ruina y, en última instancia, conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad de los kandra siempre ha estado con Conservación.
* [[VenDell]]
* [[ReLuur]]
* [[Ulaam]]
}}
 
== Curiosidades ==
* La Bendición de la Estabilidad se utiliza raramente porque Brandon la añadió tarde en el desarrollo de ''[[El Héroe de las Eras]]'', después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en [[hemalurgia]] requería una segunda Bendición mental.{{wob ref|7712}}
* Al menos un kandra no identificado es un [[saltamundos]], y ha hecho una aparición en [[Juramentada]]. {{wob ref|9504}} No es un agente de Armonía.{{wob ref|15992}}
 
== Notas ==
Shards, Editors, Keepers, Synod
18 384

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