Diferencia entre revisiones de «Kandra»

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[[en:Kandra]]
 
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|books=[[Nacidos de la bruma (saga)|Nacidos de la bruma]], [[Trenza del mar Esmeralda]]
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Los '''kandra''' son una especie deen [[Scadrial]] creada por primera vez por el [[Rashek|lord Legislador]] durante su [[Ascensión del lord Legislador|ascensiónsu Ascensión]]. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría tienenson muchamuy prácticahábiles en la imitación, lo que los hace extremadamenteestar muy buscadoscotizados como espías.
 
== Fisiología ==
{{image|MeLann true body.jpg|side=left|width=300px}}
=== AparienciaApariecia y anatomíapersonalidad ===
Físicamente, los kandra se parecen a los [[Espectroespectro de la bruma|espectros de la bruma]] en su forma natural. A diferencia de los espectros de la brumaestos, los kandra sontienen conscientesconsciencia gracias a los dos clavos [[Hemalurgia|hemalúrgicos]] implantadosque en ellosllevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden realmente absorber un cuerpo y asumiradoptar todas sus características.
 
AlCuando se hacersehace pasar por una persona específica, un kandra usaráutilizará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se veaparezca exactamentede manera igualexacta. Cuando están en su [[Tierra Natal kandra|tierrala natalTierra Natal]], la mayoría de los kandra usanutilizan un [[Cuerpo verdadero|cuerpo verdadero]], que es un conjunto de huesos falsos que son elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero sonestán hechos de cuarzo, y los kandra lohacen muestrangala de alellos crearcreando una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.{{book ref|mb3|7}} Un cuerpo verdadero no tiene quepor qué tener forma humana, pero la mayoría lola tiene. Algunos kandra construyen cuerpos para propósitos de combate, estos cuerpos pueden estar hechos de metal para ser más fuertes y pesados y pueden tener huesos afilados para usar como cuchillos.{{book ref|mb6|16}} Combinado con la capacidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.
 
Los miembros de la '''Primera Generación''' no usanllevan cuerposCuerpos verdaderosVerdaderos, ya que los kandra originalmente no sabían en un principio cómo hacerlos. En cambiosu lugar, usanllevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra.
 
Los kandra formanalmacenan su sistema cognitivo en todo su cuerpo, y pueden formar un órgano que funciona como un cerebro pensantepara pensar.{{book ref|mb6|19}} No es necesario que esté dentro de la cabeza, y se puede colocarcolocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra. {{wob ref|4147}} La carne de los kandras conserva su aspecto cuando se separa de su cuerpo.{{book ref|mb6|6}}
 
Desprenden un olor que otros kandra pueden detectar y que comunica su género.{{wob ref|11478}} El olor que desprenden lo decide el kandra en cuestión, como resultado de su control sobre su fisiología, este olor puede ser masculino, femenino, neutro, una mezcla, o algo completamente diferente.{{wob ref|11478}}
 
=== Creación ===
Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, la Primera Generaciónésta crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de "las «Bendiciones"», un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal hemalúrgico a los kandrakandras cada siglo, en un número solicitadodeterminado de ellos, y los kandra usanlos estos clavosutilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos. Una bendición convierte a un espectro de la bruma, en un kandra pensanteconscientes. Los kandra tardanTardan más en alcanzar la madurez de lo que normalmente tardaría un humano normalmente.{{wob ref|12000}} Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once Generacionesgeneraciones, consiendo improbable una duodécimaDuodécima Generación poco probable, ya que «el Padre» está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos depara kandrasu especie, aunque tienen unaun sospechaindicio.{{wob ref |4652}}
 
=== Muerte ===
{{quote
Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, solo tienen vidas increíblemente largas.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a una mezcla de ácido desconocida. Ser bañado en ese ácido puede matar efectivamente a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los kandra que se comportaron mal fueron ejecutados en la tierra natal de los kandra durante el [[Imperio Final]], mientras que otra forma es la inanición. Debido a su capacidad para cambiar de forma, la mayor parte del daño a un kandra no tiene importancia; sienten un dolor físico normal como resultado del trauma, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desconectar los nervios y, por lo tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto lleva a que los guardias kandra usen principalmente martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
All this time, and he’s never come to see me. Wise, I suppose. He knows I keep a vat of acid just for him. It’s one of the only ways to be sure about them, you know. That or a good fire.
|[[Riina]]{{book ref|tress|60}}
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Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, solo tienen vidassólo increíblemente largaslongevos.{{wob ref|10583}} Uno de los secretos de los kandra hace referencia a unala desconocida mezcla de ácido desconocidaácidos. Ser bañado en ese ácido puede matar efectivamentede forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los kandra que se comportaronportaban mal fueroneran ejecutados en la tierraTierra natal de losNatal kandra durante el [[Imperio Final]], mientrassiendo quela otra forma es la inanición. DebidoTambién apueden sumorir capacidad para cambiar de forma, la mayor parte del daño a un kandra no tiene importancia; sienten un dolor físico normal como resultado del trauma, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desconectar los nervios y, por lo tanto, no experimentan dolorquemados.{{book ref|mb6tress|2460}} Esto lleva a que los guardias kandra usen principalmente martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
 
Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque [[MeLaan]] ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.{{book ref|mb6|24}} Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.
 
Un kandra que digiere a otro kandra podríapuede ocasionarle la matarlomuerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharánlucharían e intentarán comerse entre símutuamente durante el proceso. DespuésTras delel [[Catacendro]], los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. TambiénOtro desarrollanelemento post-catacendrodesarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al serinyectarse inyectado inhabilitaráincapacita a los kandra y los haráhace transparentes, pero no los dejarádeja inconscientes. Aunque no mata a los kandra, sacar sus clavos los volverá a convertir en espectros de la bruma.{{book ref|mb6|29}} DestruirAl los clavos con una explosiónquitar o pordestruir otrossus mediosdos puedeclavos convertirlosse de nuevoconvertirán en espectros de bruma, prácticamente matándolos.{{book ref|mb6|3}}
 
== Habilidades ==
{{image|Kandra by Elisgardor.jpg|side=right|width=200px|Un kandra con piel transparente}}
Los kandra tienen la habilidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, solo tienen la capacidad de transformarse y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Debido a esto, para que un kandra se aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede llevar desde varias horas o incluso días hasta tan solo unos segundos.{{book ref|mb5|21}} La digestión es necesaria también porque un kandra no puede crear pelo, piel, huesos o caparazón de un [[Cantor|cantor]], por lo que estas partes deben obtenerse de las víctimas digeridas y colocarse en su lugar una por una.{{wob ref|2905}}
 
Los kandra tienen la habilidadcapacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, solosólo tienen la capacidad de transformarsecambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. DebidoPor a estoello, para que un kandra se aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede llevardurar desde varias horas o incluso días hasta tan solosólo unos segundos.{{book ref|mb5|21}} La digestión es necesaria también porque unlos kandra no puedepueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de un [[Cantor|cantor]], por lo que estas partes deben obtenerseobtenerlas de las víctimas digeridas, y colocarseponerlas en su lugar una pora una.{{wob ref|2905}}
Los kandra especialmente hábiles pueden hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están tomando. Aunque imitar a un individuo o criatura única existente es más común, el kandra más hábil puede usar solo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura funcional que le permita moverse libremente y comunicarse.
 
Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}} Los kandra pueden crear cuerpos sin corazón palpitante, lo que ayuda a reducir el consumo de calorías.{{book ref|tress|18}} Pueden forzar cerraduras sencillas introduciendo parte de su cuerpo en el mecanismo.{{book ref|mb6|19}}
Estar sin huesos hará que un kandra no pueda moverse rápido, hablar o crear una forma adecuada, pero no afecta su capacidad mental.{{book ref|mb3|2}}
 
Al reformar su cuerpo dentro del mecanismo, pueden romper cerraduras simples.{{book ref|mb6|19}} Los kandra también son conocidos comopor ser actores incomparables. Antes de asumir el papel de ciertauna determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus gestosmanierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que estánestá personificandosuplantando. Llevar un cuerpo puede influir en la forma de actuar de un kandra, por ejemplo, llevar el cuerpo de un perro puede hacer que adopte gestos caninos.{{book ref|mb7|11}} Sin embargo, esto no es causado por seguir el ideal [[Reino Espiritual|Espiritual]] del cuerpo que llevan puesto.{{wob ref|15701}}}
 
En combate, unlos kandra puedepueden formar músculos poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas de inmediatoinmediatamente, utilizando su capacidad parade cambiar de forma. Al crear unSus [[Cuerpocuerpo verdadero|cuerpocuerpos verdaderoverdaderos]] especialpueden paraestar esteespecializados propósito, pueden obtenerpara muchasel ventajascombate, comocon huesos de metal,[[aluminio]] y armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos enormementeen gran medida. También pueden apagar los nervios que causan dolor.{{book ref|mb6|24}}
 
Algunos kandra construyen cuerpos con fines de combate; estos cuerpos pueden estar hechos de metal para ser más fuertes y pesados y pueden tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.{{book ref|mb6|16}}
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que un kandra no pueda mantener su inteligencia.{{wob ref|750}}
 
Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que unsea kandraincapaz no puedade mantener su inteligencia.{{wob ref|750}} Son incapaces de dividir su conciencia entre múltiples cerebros.{{book ref|tress|18}}
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si consigue convencer a un [[spren]] para que se [[Vínculo Nahel|vincule]] con él.{{wob ref|1832}} Digerir a un [[Sinvida]] podría tener efectos secundarios extraños.{{wob ref|15341}}
 
Perder una o ambas Bendiciones deja agujeros en la memoria de un kandra.{{book ref|mb6|3}} Cuanto más tiempo pasen sin sus Bendiciones, mayores serán los agujeros.{{book ref|mb6|21}} Si se quita un solo clavo, el kandra perderá la cordura. Los kandra con un solo clavo rechazarán un clavo de otro kandra, y este proceso puede causar cambios radicales en la personalidad, la memoria y el temperamento. Los kandra a los que les faltan ambos clavos se convierten en espectros de bruma, con sólo un rastro de su antigua consciencia. En ambos casos, si se les devuelven los clavos que les faltan, recuperarán su mente.{{book ref|mb6|3}}{{{book ref|mb6|29}}
=== Bendiciones ===
 
Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un [[Caballero Radiante]], si consiguelogra convencer a un [[spren]] parade que se [[Vínculo Nahel|vincule]] con él.{{wob ref|1832}} Digerir a un [[Sinvidasinvida]] podría tener extraños efectos secundarios extraños.{{wob ref|15341}}
Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para crear un kandra. Todas otorgan consciencia a los espectros de la bruma y los convierten en kandra, pero también tienen beneficios adicionales {{epigraph ref|mb3|38}}. La bendición proviene del efecto que roba el clavo hemalúrgico {{wob ref|11744}}.
 
=== Bendiciones ===
'''[[Bendición de la Consciencia]]:'''
Hay cuatro bendicionesBendiciones diferentes disponibles para crearhacer un kandra. Todas otorgan conscienciaconceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los conviertenconvierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales .{{epigraph ref|mb3|38}}. La bendiciónBendición proviene del efecto que roba el clavo hemalúrgico ha robado.{{wob ref|11744}} Suelen ser delgados y medir menos de cinco centímetros.{{book ref|mb6|19}} Cuanto más tiempo pasa una Bendición fuera de un kandra, más débil se vuelve.{{book ref|mb6|21}}
:Un par de clavos de [[Estaño|estaño]] que otorgan a un kandra sentidos aumentados, similar al estaño alomántico que se quema.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}}
 
''';[[Bendición de la PotenciaConsciencia]]:'''
: Un par de clavos de [[Hierro|hierroestaño]] que le danotorgan a un kandra másun fuerza,aumento comode lalos desentidos, unsimilar alománticoa quela quema [[Peltre|peltre]]alomántica del estaño.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy tableTabla-metales-hemalurgicos.jpgpng|HemalurgyTabla Tablehemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.
 
''';[[Bendición de la PresenciaPotencia]]:'''
: Un par de clavos de [[hierro]] que otorgan a un kandra más fuerza, como la de un alomante que quema [[peltre]].{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.
: Un par de clavos de [[Cobre|cobre]] que otorgan una mayor capacidad mental.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o la distracción, la memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de perder el conocimiento debido a una conmoción.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental causada por la hemalurgia; Los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que los otros.{{wob ref|5597}}
 
''';[[Bendición de Estabilidadla Presencia]]:'''
: Un par de clavos de [[Cobre|cobre]] que otorgan una mayor capacidad mental aumentada.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy tableTabla-metales-hemalurgicos.jpgpng|HemalurgyTabla Tablehemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, launa memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de perdercaer elen conocimientola inconsciencia debido a unaal conmociónshock.{{book ref|mb3|2}}{{book ref|mb3|24}} Esta bendiciónBendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental causadaque porprovoca la hemalurgia; Loslos kandra con esta bendiciónBendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que los otros.{{wob ref|5597}}
: Un par de clavos de [[cinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control por la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy table.jpg|Hemalurgy Table}}{{wob ref|11744}} Esta bendición rara vez se usó.{{wob ref|7712}}
 
''';[[Bendición de la ConscienciaEstabilidad]]:'''
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde algo de su cordura mientras lo hace.{{book ref|mb6|3}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
: Un par de clavos de [[cinc]] que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control porde la alomancia emocional.{{epigraph ref|mb3|38}}{{file ref|Hemalurgy tableTabla-metales-hemalurgicos.jpgpng|HemalurgyTabla Tablehemalúrgica}}{{wob ref|11744}} Esta bendiciónBendición rarase vezutilizaba seen contadas usóocasiones.{{wob ref|7712}}
 
Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde algoparte de su cordura mientras lo hace.,{{book ref|mb6|3}} Un kandrapero con un solo clavo no puede ser controlado por [[Ruina]] o [[Armonía]].{{book ref|mb5|7}}
Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} La alomancia se puede otorgar a un kandra a través de la hemalurgia, como se muestra cuando [[Sangradora]] usa las habilidades alománticas de un [[Lanzamonedas|lanzamonedas]], pero en el universo solo Armonía y, probablemente, Sangradora conocen el proceso para hacerlo.{{wob ref|1231}} También se sabe que un kandra puede obtener alomancia quemando [[Lerasium|lerasium]].{{wob ref|9504}}
 
Hay más Bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.{{wob ref|1116}} Los Kandra pueden acceder a la alomancia a través de la hemalurgia{{wob ref|1231}} o el [[lerasium]].{{wob ref|987}} También pueden acceder a la feruquimia por medios desconocidos.{{book ref|mb5|16}} A pesar del hecho de que los kandra están Investidos, todavía son capaces de saltar entre mundos.{{book ref|mb7|epilogue|6}}{{book ref|tress|22}}{{wob ref|9504}}
 
== Historia ==
{{image|TenSoon's Judgement by Marc Mestre.jpg|side=right|width=300px|El juicio de [[TenSoon]] en la [[Tierra Natal kandra|Tierra Natal]]}}
=== El Imperio Final ===
La Primera Generación de kandra eran originalmente compañeroslos del grupocompatriotas de [[RashekTerris]] provenientes de [[Terris]]Rashek. Durante su ascensiónAscensión, Rashek se dio cuenta de que una persona conque poseyese tanto [[Alomancia|alomancia]] ycomo [[Feruquimia|feruquimia]] representaríasupondría una seriagrave amenaza para la estabilidad del [[Imperio Final]], por lo que habló directamente cona las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]], pero él les dio clavos hemalúrgicos a suslos compañeros más cercanosporteadores, transformándolos en la Primera Generación.{{book ref|mb3|62}} SeDebían convertiríanconvertirse en sus espías e informantes.
 
Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek. Fueron creados, con dos clavos hemalúrgicos y, por lo tanto, sonello menos susceptibles a la influencia de [[Ruina]] u otras [[Esquirla|Esquirlas]]s. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que luegoposteriormente fue aprobado por elél lord Legisladormismo. Este código se conoce como el [[Primer Contrato]]. El Contrato esEs lo primero que aprende un kandra al poderadquirir razonarconsciencia. {{book ref|mb3|11}} Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por lalos PrimeraPrimeros almediante otorgarla concesión de bendicionesBendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.
 
Justo antes del [[Catacendro]], la mayoría de los kandra ejecutóejecutaron la [[Resolución]]. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que eliminaranse quitaran sus bendicionesBendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina losles influyerainfluenciara y él recuperara su cuerpo. EventualmenteCon fueronel capacestiempo, depueden reemplazarreponer sus clavos, aunque es poco probable que se formenhaya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.{{wob ref|5269}} DadoDesde que [[Armonía]] ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra ahora están ahora bajo su control directo. Los kandra que nose tienenquedan sin sus clavos durante largos períodosperiodos de tiempo pierden unapartes parte significativaimportantes de sussu recuerdosmemoria.{{wob ref|4154}}{{wob ref|5867}}
 
=== DespuésTras delel Catacendro ===
Los kandra todavíasiguen existenexistiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}}, usandoutilizando sus habilidades para mezclarse con quienes los que les rodean para realizar las tareas encomendadasque porles Armoníaencomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su menciónalusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les conocedenomina como "'''Inmortales sinSin rostro"Rostro''', y las reacciones ade ellosla segente ante ellos mezclanoscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo comopor tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
 
{{image|House War - Kandra by Miranda Meeks.jpgpng|side=left|width=250px300px}}
Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría se han quedado en Scadrial.{{wob ref|4339}} Una kandra hembra actuando como agente de Armonía parece haber estado en Roshar a principios de 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
 
Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,{{wob ref|5990}}{{wob ref|6438}} probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría se han quedadopermanecido en Scadrial.{{wob ref|4339}} Una kandra hembraque actuandono comoactuaba agentebajo las órdenes de Armonía parece haberestuvo estadoprobablemente en Roshar a principios de 1174.{{wob ref|1052}}{{wob ref|9504}}
Después de que Ruina casi tomara el control de los kandra, los kandra supervivientes descubren una manera de poner fin a sus propias vidas a voluntad si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de los kandra de la Segunda Generación terminan sus propias vidas usando este método.{{book ref|mb5|20}} En ''Nacidos de la Bruma Era 2'', los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra se "caiga" brevemente, lo suficiente como para inhabilitarlo temporalmente. Desafortunadamente, la inyección es fatal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
 
Después de que Ruina casi tomarase haga con el control de los kandra, los kandra supervivientes descubren una maneraforma de poneracabar fin acon sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.{{book ref|mb5|19}} Muchos de los kandra de la Segunda Generación terminanacaban con sus propias vidas usandoutilizando este método.{{book ref|mb5|20}} EnPara ''Nacidos de la Bruma Era 2''{{date|342|PC}}, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra se "caiga" brevemente,«colapse» lo suficiente como para inhabilitarloincapacitarlo temporalmente. DesafortunadamentePor desgracia, la inyección es fatalmortal para los humanos.{{book ref|mb5|13}}
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
 
Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.{{book ref|mb5|11}}
Aunque la [[Tierra Natal kandra|tierra natal kandra]] ha sido abandonada durante mucho tiempo y venerada como un lugar sagrado, los kandra todavía se juntan, usando una apariencia humana y en la sociedad humana.{{book ref|mb5|20}}
 
Aunque la [[Tierra Natal kandra|tierra natal kandra]] hahace sidotiempo abandonadaque durantefue mucho tiempoabandonada y venerada como un lugar sagrado, lossiguen kandrareuniéndose, todavíaaunque se juntan, usandobajo una apariencia humana y endentro de la sociedad humana.{{book ref|mb5|20}}
 
El enfrentamiento entre Armonía y [[Trell]] llevó a que Armonía decidiera empezar a enviar a los kandra fuera del mundo como sus agentes en otros planetas, para ayudar a hacer frente a la creciente amenaza de Trell.{{book ref|mb7|1}}{{book ref|mb7|11}}
 
En varios planetas, los kandra son la razón de que existan los animales parlantes de los cuentos y el folclore.{{book ref|tress|28}}
 
En algún momento mucho después de los acontecimientos del primer enfrentamiento entre Armonía y Trell, [[Hoid]] dice que [[Sazed]] que ha liberado a los kandra en su conjunto, supuestamente de su control. Actualmente se desconoce el verdadero significado de esta afirmación.{{book ref|tress|42}}
 
== Cultura ==
Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos de los kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.{{book ref|mb3|7}}
{{image|Kandra.jpg|side=left|width=250px}}
Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos de los kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.{{book ref|mb3|7}}
 
Hay otros trabajos que pueden realizar los kandra realizan en sula tierraTierra natalNatal, como la enseñanza y lae instrucción de los jóvenes kandra, lo que se considera un trabajo prestigioso entre los kandraellos.{{wob ref|7510}}
 
Se refieren al lord Legislador como el Padre, porque él es el responsable de su creación. Después deTras su muerte, [[TenSoon]] proponedefiende que [[Vin]] seadebe ser considerada la Madre, porque es ellala quienque mata al lord Legislador. Se desconoce si otros kandra aceptan o no este título para ella o no.
 
{{image|Kandra.jpg|side=right|width=250px}}
La Primera Generación normalmente solo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son creadas por los Segundos, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años del reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una duodécima generación improbable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, actuando como algo así como funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que en la Segunda Generación toman ventaja de ser los únicos con los que la Primera Generación hablarían mientras hacen muchas políticas por su cuenta, diciéndole a los kandra más jóvenes que es la decisión de la Primera Generación.
 
La Primera Generación normalmente solosólo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son entonces creadas por losla SegundosSegunda, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años delde reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una duodécimaDuodécima generaciónGeneración muy poco improbableprobable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, actuandoque actúa como algo asíparecido comoa los funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que en la Segunda Generación tomanse ventajaaprovechan de ser losla únicosúnica con losla que hablaría la Primera Generación hablarían mientrasy hacendeciden muchas políticas por su cuenta, diciéndole luego a los kandra más jóvenes que es la decisión de la Primera Generación.
 
=== Contratos ===
En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, los llamabanllamándoles monstruos, y comenzaronempezaron a usarutilizar la alomancia para cazarlosdarles caza, apor travésmedio del Defecto, y matarlos. DespuésAl cabo de unos siglos, los kandra estaban casi extintosexterminados.{{book ref|woa|22}}{{book ref|hoa|11}} DesesperadosPor desesperación, los kandra accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, ysin salir nunca abandonaronde sula tierraTierra natalNatal a menos que tuvieranfuera por un contrato.{{book ref|woa|40}}
 
Como resultado de esta historiatrayectoria, los kandra guardanson secretosreservados sobreen cuanto a su cultura y tienensienten ununa odiointensa intensoaversión por los humanos, que solosólo se ve agravadoagravada por el mal trato que a menudosuelen recibenrecibir de sus amos. A pesar de estoello, se adhierenciñen a sus contratos sin dudarlorechistar, y, a menudo, lason nobleza los utilizautilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de "«pagar por su libertad"» para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras formasmaneras y descubran su debilidad antea la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben quea un kandra matematar a un humano, cambiecambiar de cuerpo sin permiso y revelerevelar secretos de kandra, y requiererequieren que el kandra regrese a sula Tierra tierraNatal si rompenrompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.
 
Además de eso, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito. Un contrato: debe pagarse en [[Atium|atium]], que luego se lleva a la tierraTierra natalNatal, donde se almacena en una bóvedacámara de metalmetálica conocida como Lael [[Cubil de la Confianza]]. HacenLo estohacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia, le niegan el acceso a una parte de su poder.
 
Todos los contratos se modelanbasan comoen el [[Primer Contrato]].{{book ref|hoa|11}} Durante la época del Imperio Final, los contratosestos se organizaronconcertaban dejando un mensaje en un lugar designado ende Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador acudiríase dirigía entonces al cliente y actuaríaactuaba como intermediario mientras se firmaban los papeles y se recogíacobraba el pago. El kandra, (un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del [[Imperio Final,]]) luegovolvería regresaríaentonces a la tierra[[Tierra natalNatal kandra]] donde se asignaría un kandra al contratoContrato.{{wob ref|7979}} El castigo para un kandra que incumplerompiera un contrato esera la muerte.{{book ref|hoa|2}} Los detalles delde cada contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador, (aunque los kandra probablemente lolos habrían compartido con él si se lo hubiera pedido).{{wob ref|7979}}
 
=== Lealtad ===
{{quote
|En efecto, eran de Conservación.
|[[Armonía]] sobre los kandra{{epigraph ref|mb3|80}}
}}
Los kandra inicialmente creen inicialmente que son de [[Conservación]], mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de [[Ruina]]. Esto es así a pesar del hecho de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos hemalúrgicos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo usanutilizan a unlos kandra como taltales, pero el plan finaldefinitivo de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia de él, pero sucon la [[Intención]] de [[Conservación]]. De acuerdo conSegún el plan, Ruina creería que podríapodía tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que poseenestán dotados de clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula en eldel Primer Contrato, así como porde la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se sacaríanliberarían de sus clavos cuando Ruina intentarase tomarliberara ele controlintentara dehacerse ellos,con sisu lo intentaracontrol. Justo antes de la [[Batalla de Hathsin]], este plan se concretalleva a cabo exactamente como lo había planeado el lord Legislador había planeado, interrumpiendodesbaratando los esfuerzos de Ruina y, finalmenteen última instancia, conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad delde los kandra siempre ha estado con Conservación.
 
Los kandra inicialmente creen que son de [[Conservación]], mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de [[Ruina]]. Esto es a pesar del hecho de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos hemalúrgicos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo usan a un kandra como tal, pero el plan final de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia de él pero su [[Intención]] de Conservación. De acuerdo con el plan, Ruina creería que podría tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que poseen clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula en el Primer Contrato, así como por la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se sacarían sus clavos cuando Ruina intentara tomar el control de ellos, si lo intentara. Justo antes de la [[Batalla de Hathsin]], este plan se concreta exactamente como lo había planeado el lord Legislador, interrumpiendo los esfuerzos de Ruina y finalmente conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad del kandra siempre ha estado con Conservación.
 
== Kandra destacados ==
{{for|:Categoría: Kandra|un listado completo}}
{{columns|
* [[TenSoon]]
* [[VenDell]]
* [[ReLuur]]
* [[Ulaam]]
}}
 
== Curiosidades ==
* La Bendición de la Estabilidad rarase vez seutiliza usararamente porque Brandon la agregóañadió altarde finalen delel desarrollo de ''[[El Héroe de las Eras|El héroe de las Eras]]'', después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en la [[Hemalurgia|hemalurgia]] requería una segunda bendiciónBendición mental.{{wob ref|7712}}
* Al menos un kandra no identificado es un [[Saltamundos|saltamundos]], y ha aparecidohecho una aparición en ''[[Juramentada]]''.{{wob ref|9504}} No es un agente de Armonía.{{wob ref|15992}}
 
== Notas ==
{{partial}}
{{Mistborn|metals}}
[[categoríaCategoría:Kandra]]
Shards, Editors, Keepers, Synod
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