Diferencia entre revisiones de «Kandra»

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Los Kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}} utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su alusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les denomina '''Inmortales Sin Rostro''', y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
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Los kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a [[Armonía]] como sus agentes, {{book ref|mb5|7}} utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de [[Elendel]] debido a su mención en las [[Palabras de Instauración]], pero su alusión es supuestamente vaga.{{book ref|mb5|7}} A menudo se les denomina '''Inmortales Sin Rostro''', y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia{{book ref|mb5|13}} y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.{{book ref|mb5|12}}
   
 
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Revisión del 02:30 8 dic 2022


Kandra
JeHoy.png
Tipo Criatura hemalúrgica
Racional Si
Mundo de origen Scadrial
Universo Cosmere
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Los kandra son una especie en Scadrial creada por primera vez por el lord Legislador durante su Ascensión. Tienen la capacidad de remodelar sus cuerpos y la mayoría son muy hábiles en la imitación, lo que los hace estar muy cotizados como espías.

Fisiología

Apariecia y personalidad

Físicamente, los kandra se parecen a los espectros de la bruma en su forma natural. A diferencia de estos, tienen consciencia gracias a dos clavos hemalúrgicos que llevan. Mientras que los espectros de la bruma son simplemente conglomerados gelatinosos de varias criaturas, los kandra pueden absorber un cuerpo y adoptar todas sus características.

Cuando se hace pasar por una persona específica, un kandra utilizará los huesos de esa persona y remodelará su cuerpo para que se parezca de manera exacta. Cuando están en la Tierra Natal, la mayoría de los kandra utilizan un cuerpo verdadero, que es un conjunto de huesos falsos que son elaborados por un artesano kandra. Algunas formas de cuerpo verdadero están hechos de cuarzo y los kandra hacen gala de ellos creando una piel translúcida que permite que la piedra brille débilmente a la luz.[1] Un cuerpo verdadero no tiene por qué tener forma humana, pero la mayoría la tiene. Algunos construyen cuerpos con fines de combate, que pueden ser de metal para ser más fuertes y pesados y tener huesos afilados para usarlos como cuchillos.[2] Combinado con la habilidad de curar y crear músculos más fuertes, los kandra pueden ser guerreros extremadamente poderosos, aunque no todos quieren serlo.

Los miembros de la Primera Generación no llevan Cuerpos Verdaderos, ya que los kandra no sabían en un principio cómo hacerlos. En su lugar, llevan sus propios huesos de antes de convertirse en kandra. Los kandra forman un órgano que funciona como un cerebro para pensar. No necesita estar dentro de la cabeza, y puede colocarse en un lugar más seguro del cuerpo del kandra.[3]

Creación

Mientras que la Primera Generación fue creada directamente por el lord Legislador, ésta crea todas las generaciones posteriores de kandra a través de las <<Bendiciones>>, un par de clavos hemalúrgicos cargados con un atributo físico o mental humano. El lord Legislador proporciona clavos hemalúrgicos de metal a los kandras cada siglo, un número determinado de ellos, y los kandra los utilizan para convertir a los espectros de la bruma en kandra completos, en kandra conscientes. Tardan más en alcanzar la madurez de lo que tardaría un humano normalmente.[4] Durante los años del reinado del lord Legislador, hay un total de once generaciones, siendo improbable una Duodécima Generación, ya que <<el Padre>> está muerto. Los kandra no saben cómo hacer nuevos clavos para su especie, aunque tienen un indicio.[5]

Muerte

Los kandra no parecen morir por causas naturales, pero no son inmortales, sólo increíblemente longevos.[6] Uno de los secretos de los kandra hace referencia a la desconocida mezcla de ácidos. Ser bañado en ácido puede matar de forma efectiva a un kandra, por lo que esta es una de las formas en que los que se portaban mal eran ejecutados en la Tierra Natal kandra durante el Imperio Final, siendo la otra forma la inanición. Debido a su capacidad de cambiar de forma, la mayor parte del daño que sufre un kandra no tiene consecuencias; sí sienten el dolor físico normal como resultado de un traumatismo, aunque MeLaan ha dicho que los kandra tienen la capacidad de desactivar los nervios y, por tanto, no experimentan dolor.[7] Esto hace que los guardias kandra utilicen sobre todo martillos para romper huesos, lo que dificulta el movimiento.

Un kandra que digiere a otro kandra puede ocasionarle la muerte, pero se desconoce si los dos kandra lucharían e intentarán comerse mutuamente durante el proceso. Tras el Catacendro, los kandra desarrollan una forma de quitarse la vida a voluntad. Otro elemento desarrollado por los kandra después del Catacendro es un líquido que al ser inyectado les incapacita y los hace transparentes, pero no los deja inconscientes. Aunque no les mata, si se les extrae su clavo los volverá a convertir en espectros de la bruma.[8] Destruir los clavos con una explosión o por otros medios puede convertirlos de nuevo en espectros, lo que prácticamente los mata.[9]

Habilidades

Un kandra con piel transparente

Los kandra tienen la capacidad de cambiar de forma. Sin embargo, en la mayoría de los casos, sólo tienen la capacidad de cambiar y tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido. Por ello, para que un kandra aparezca como alguien en particular, el sujeto debe estar muerto y ser digerido. El proceso de cambio de forma puede durar desde varias horas o incluso días hasta tan sólo unos segundos.[10] La digestión es necesaria también porque los kandra no pueden crear pelo, piel, huesos o caparazón de cantor, por lo que estas partes deben obtenerlas de las víctimas digeridas, y ponerlas en su lugar una a una.[11]

Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están adoptando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o criatura única existente, los kandra más hábiles pueden utilizar sólo un cráneo o un conjunto de huesos para construir una estructura operativa y obtener la capacidad de moverse libremente y comunicarse. Estar sin huesos hará que los kandra sean incapaces de moverse rápidamente, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, pero no afecta a su capacidad mental.[12]

Reformando su cuerpo dentro del mecanismo, pueden forzar cerraduras sencillas.[13] Los kandra también son conocidos como actores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasará una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus manierismos, su historia y sus relaciones. Como resultado, es casi imposible distinguir a un kandra del individuo real al que está suplantando.

En combate, los kandra pueden formar poderosos músculos y curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su capacidad de cambiar de forma. Al crear un cuerpo verdadero especial para este fin, pueden obtener muchas ventajas, como huesos de metal, armas ocultas, etc. Romper los huesos puede ralentizarlos en gran medida.

Los kandra son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa hará que sea incapaz de mantener su inteligencia.[14]

Es teóricamente posible que un kandra se convierta en un Caballero Radiante, si logra convencer a un spren de que se vincule con él.[15] Digerir un sinvida podría tener extraños efectos secundarios.[16]

Bendiciones

Hay cuatro bendiciones diferentes disponibles para hacer un kandra. Todas conceden a los espectros de la bruma la capacidad de sentir y los convierte en kandra, pero también tienen beneficios adicionales.[17] La bendición proviene del efecto que el clavo hemalúrgico ha robado.[18]

Bendición de la Consciencia:

Un par de clavos de estaño que otorgan a un kandra un aumento de los sentidos, similar a la quema alomántica del estaño.[17][19][18]

Bendición de la Potencia:

Un par de clavos de hierro que otorgan a un kandra más fuerza, como la de un alomante que quema peltre.[17][19][18] Sin embargo, no es exactamente el mismo efecto; no otorga la energía ilimitada que se recibe al quemar peltre.

Bendición de la Presencia:

Un par de clavos de cobre que otorgan una capacidad mental aumentada.[17][19][18] Esta capacidad incluye la habilidad de concentrarse a pesar de la incomodidad física o de la distracción, una memoria excepcionalmente aguda, la resistencia a la locura y la incapacidad de caer en la inconsciencia debido al shock.[12][20] Esta bendición también contrarresta al menos parte de la debilidad mental que provoca la hemalurgia; los kandra con esta bendición son mucho menos vulnerables a ser controlados por Ruina que otros.[21]

Bendición de Estabilidad:

Un par de clavos de cinc que dota a su receptor de fortaleza emocional, haciéndolo mucho más resistente al control de la alomancia emocional.[17][19][18] Esta bendición se utilizaba en contadas ocasiones.[22]

Un kandra puede sobrevivir con un solo clavo, pero pierde parte de su cordura mientras lo hace,[9] pero con un solo clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.[23]

Hay más bendiciones posibles que las cuatro ya conocidas.[24] La alomancia se puede conceder a los kandra a través de la hemalurgia, como se demuestra cuando Sangradora utiliza las habilidades alománticas de una lanzamonedas, pero, en el universo, sólo Armonía (y probablemente Sangradora) conoce el proceso para hacerlo.[25] También se sabe que los kandra pueden obtener acceso a la alomancia quemando lerasium.[26] A pesar de que los kandra están Investidos, siguen siendo capaces de ser saltamundos.[27]

Historia

El juicio de TenSoon en la Tierra Natal

El Imperio Final

La Primera Generación de kandra eran originalmente los compatriotas de Terris de Rashek. Durante su Ascensión, Rashek se dio cuenta de que una persona que poseyese tanto alomancia como feruquimia supondría una grave amenaza para la estabilidad del Imperio Final, por lo que habló directamente a las mentes de sus amigos más cercanos, haciendo un trato con ellos para cambiar su feruquimia por la inmortalidad. Todos los feruquimistas vivos se transformaron en espectros de la bruma, pero les dio clavos hemalúrgicos a los porteadores, transformándolos en la Primera Generación.[28] Debían convertirse en sus espías e informantes.

Los kandra fueron la tercera y última de las creaciones de Rashek, con dos clavos hemalúrgicos y por ello menos susceptibles a la influencia de Ruina u otras Esquirlas. La Primera Generación de kandra, los amigos del lord Legislador, crearon un código legal que posteriormente fue aprobado por él mismo. Este código se conoce como el Primer Contrato. Es lo primero que aprende un kandra al adquirir consciencia. [29] Todas las generaciones futuras de kandra son creadas por los Primeros mediante la concesión de bendiciones en forma de clavos hemalúrgicos a los espectros de la bruma.

Justo antes del Catacendro, la mayoría de los kandra ejecutaron la Resolución. La Primera Generación ordenó a todos los kandra que se quitaran sus bendiciones en un esfuerzo por evitar que Ruina les influenciara y él recuperara su cuerpo. Con el tiempo, pueden reponer sus clavos, aunque es poco probable que haya nuevos kandra, ya que la hemalurgia no es muy conocida.[30] Desde que Armonía ha absorbido a Ruina en sí mismo, los kandra están ahora bajo su control directo. Los kandra que se quedan sin sus clavos durante largos periodos de tiempo pierden partes importantes de su memoria.[31][32]

Tras el Catacendro

Los kandra siguen existiendo después de la Ascensión, pero ahora sirven a Armonía como sus agentes, [23] utilizando sus habilidades para mezclarse con los que les rodean para realizar las tareas que les encomienda. Son conocidos por la sociedad de Elendel debido a su mención en las Palabras de Instauración, pero su alusión es supuestamente vaga.[23] A menudo se les denomina Inmortales Sin Rostro, y las reacciones de la gente ante ellos oscilan entre la reverencia[33] y el escepticismo por tratarse de una leyenda urbana.[34]

Desde el Catacendro, algunos kandra han viajado a otros mundos,[35][36] probablemente para reunir información para Armonía, aunque la mayoría han permanecido en Scadrial.[37] Una kandra que actuaba como agente de Armonía estuvo probablemente en Roshar a principios de 1174.[38][27]

Después de que Ruina casi se haga con el control de los kandra, los supervivientes descubren una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad para liberarse si la situación lo requiere.[39] Muchos de la Segunda Generación acaban con sus propias vidas utilizando este método.[40] Para 342 PC, los kandra también conocen una forma de descubrir a los miembros de su propia especie disfrazados, utilizando una sustancia especial inyectada en el cuerpo que hace que un kandra <<colapse>> lo suficiente como para incapacitarlo temporalmente. Por desgracia, la inyección es mortal para los humanos.[33]

Los kandra todavía parecen reacios a causar daño y matar a los humanos, aunque esto se ha vuelto considerablemente más laxo.[41]

Aunque la Tierra Natal kandra hace tiempo que fue abandonada y venerada como lugar sagrado, siguen reuniéndose, aunque bajo una apariencia humana y dentro de la sociedad humana.[40]

Cultura

Los kandra han pasado diez siglos esclavizados por la humanidad, sirviendo a los contratos en un esfuerzo por mantenerse a salvo. La mayoría de los kandra odian a los humanos por su situación, pero, irónicamente, la mayoría de los cuerpos verdaderos kandra tienen forma humana, con dos brazos, dos piernas y una cara, incluso mientras maldicen a la humanidad por mantenerlos esclavizados.[1]

Hay otros trabajos que los kandra realizan en la Tierra Natal, como la enseñanza e instrucción de los jóvenes kandra, que se considera un trabajo prestigioso entre ellos.[42]

Se refieren al lord Legislador como el Padre, porque es el responsable de su creación. Tras su muerte, TenSoon defiende que Vin debe ser considerada la Madre, porque es la que mata al lord Legislador. Se desconoce si otros kandra aceptan o no este título para ella.

La Primera Generación normalmente sólo se comunica con la Segunda Generación. Todas las generaciones posteriores son entonces creadas por la Segunda, cada cien años. Durante los aproximadamente mil años de reinado del lord Legislador, ha habido once generaciones, con una Duodécima Generación muy poco probable, ya que el Padre está muerto. En general, todas las decisiones sobre la ley y el orden son comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, que actúa como algo parecido a los funcionarios del gobierno. TenSoon sospecha que se aprovechan de ser la única con la que hablaría la Primera Generación y deciden muchas políticas por su cuenta, diciéndole luego a los kandra más jóvenes que es decisión de la Primera Generación.

Contratos

En los primeros días del Imperio Final, los kandra intentaron permanecer en secreto y mezclarse con la sociedad humana. Sin embargo, los humanos temían sus habilidades, llamándoles monstruos, y empezaron a utilizar la alomancia para darles caza, por medio del Defecto, y matarlos. Al cabo de unos siglos, los kandra estaban casi exterminados.[43][29] Por desesperación, accedieron a convertirse en sirvientes de los humanos, sin salir nunca de la Tierra Natal a menos que fuera por un contrato.[44]

Como resultado de esta trayectoria, los kandra son reservados en cuanto a su cultura y sienten una intensa aversión por los humanos, que sólo se ve agravada por el mal trato que suelen recibir de sus amos. A pesar de ello, se ciñen a sus contratos sin rechistar, y a menudo son utilizados como espías por la nobleza. Cumplir los contratos es su forma de <<pagar por su libertad>> para evitar que los humanos busquen formas de esclavizarlos de otras maneras y descubran su debilidad a la alomancia. Los términos de un contrato siempre prohíben a un kandra matar a un humano, cambiar de cuerpo sin permiso y revelar secretos kandra, y requieren que regrese a la Tierra Natal si rompe los términos del contrato o si su amo muere antes de que expire.

Además, el cumplimiento de los contratos también tiene otro propósito: debe pagarse en atium, que luego se lleva a la Tierra Natal, donde se almacena en una cámara metálica conocida como la Confianza. Lo hacen porque el atium es el poder condensado de la Ruina, y al almacenarlo en un lugar donde Ruina no tiene influencia le niegan el acceso a una parte de su poder.

Todos los contratos se basan en el Primer Contrato.[29] Durante la época del Imperio Final, estos se concertaban dejando un mensaje en un lugar designado de Luthadel. Un kandra contratado por el lord Legislador se dirigía entonces al cliente y actuaba como intermediario mientras se firmaban los papeles y se cobraba el pago. El kandra (un miembro de la Quinta Generación durante los últimos días del Imperio Final) volvería entonces a la Tierra Natal kandra donde se asignaría un kandra al Contrato.[45] El castigo para un kandra que rompiera un contrato era la muerte.[12] Los detalles de cada contrato nunca fueron revelados a los no kandra, ni siquiera al lord Legislador (aunque los kandra probablemente los habrían compartido con él si lo hubiera pedido).[45]

Lealtad

En efecto eran de Conservación.

Armonía sobre los kandra

Los kandra creen inicialmente que son de Conservación, mientras que los koloss, los humanos y los inquisidores son de Ruina. Esto es así a pesar de que, al igual que otras razas creadas hemalúrgicamente, tienen clavos, que son de Ruina. El lord Legislador crea a los kandra para que sean sus espías, y la clase noble cree que son espías del nuevo gobierno. A menudo utilizan a los kandra como tales, pero el plan definitivo de Rashek es que sean agentes dobles contra Ruina, siendo su esencia, pero con la Intención de Conservación. Según el plan, Ruina creería que podía tomar el control de los kandra cuando quisiera, ya que están dotados de clavos hemalúrgicos. Sin embargo, debido a una cláusula del Primer Contrato, así como de la Confianza y la Resolución, en lugar de ser utilizados por Ruina, se liberarían de sus clavos cuando Ruina se liberara e intentara hacerse con su control. Justo antes de la Batalla de Hathsin, este plan se lleva a cabo exactamente como el lord Legislador había planeado, desbaratando los esfuerzos de Ruina y, en última instancia, conduciendo a su desaparición, demostrando que la verdadera lealtad de los kandra siempre ha estado con Conservación.

Kandra destacados

Curiosidades

  • La Bendición de la Estabilidad se utiliza raramente porque Brandon la añadió tarde en el desarrollo de El Héroe de las Eras, después de darse cuenta de que la estructura de los poderes de los metales en hemalurgia requería una segunda Bendición mental.[22]
  • Al menos un kandra no identificado es un saltamundos, y ha hecho una aparición en Juramentada. [27]

Notas

  1. a b El Héroe de las Eras capítulo 7#
  2. Brazales de Duelo (libro) capítulo 16#
  3. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-17#
  4. Skyward Chicago signing
    Arcanum - 2018-11-16#
  5. Barnes & Noble B-Fest 2016
    Arcanum - 2016-06-11#
  6. Read For Pixels 2018
    Arcanum - 2018-09-01#
  7. Brazales de Duelo (libro) capítulo 24#
  8. Brazales de Duelo (libro) capítulo 29#
  9. a b Brazales de Duelo (libro) capítulo 3#
  10. Sombras de identidad capítulo 21#
  11. Shadows of Self Leeds UK signing
    Arcanum - 2015-10-22#
  12. a b c El Héroe de las Eras capítulo 2#
  13. Brazales de Duelo (libro) capítulo 19#
  14. Calamity Houston signing
    Arcanum - 2016-02-24#
  15. Warsaw signing
    Arcanum - 2017-03-18#
  16. YouTube Spoiler Stream 3
    Arcanum - 2021-12-16#
  17. a b c d e El Héroe de las Eras capítulo 38 Epígrafe#
  18. a b c d e Skyward release party
    Arcanum - 2018-11-06#
  19. a b c d Tabla hemalúrgica
  20. El Héroe de las Eras capítulo 24#
  21. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  22. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-11-17#
  23. a b c Sombras de identidad capítulo 7#
  24. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-26#
  25. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-27#
  26. Goodreads: Ask the Author Q&A
    Arcanum - 2014-08-13#
  27. a b c JordanCon 2018
    Arcanum - 2018-04-21#
  28. El Héroe de las Eras capítulo 62#
  29. a b c El Héroe de las Eras capítulo 11#
  30. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  31. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-20#
  32. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  33. a b Sombras de identidad capítulo 13#
  34. Sombras de identidad capítulo 12#
  35. Arcanum Unbounded signing Seattle
    Arcanum - 2016-12-01#
  36. JordanCon 2014
    Arcanum - 2014-04-11#
  37. Shadows of Self San Jose signing
    Arcanum - 2015-10-09#
  38. Salt Lake City Comic-Con 2014
    Arcanum - 2014-09-04#
  39. Sombras de identidad capítulo 19#
  40. a b Sombras de identidad capítulo 20#
  41. Sombras de identidad capítulo 11#
  42. The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2009-07-16#
  43. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 22#
  44. El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 40#
  45. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-02-09#
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