Diferencia entre revisiones de «Hemalurgia»

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[[en:Hemalurgy]]
 
|books=[[Nacidos de la bruma (saga)|Nacidos de la bruma]]
}}
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{{quote
|La hemalurgia es un poder del que me gustaría saber mucho menos.
Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al [[Más Allá]] más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.{{wob ref|1528}}
 
Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matarlematar al objetivo,{{wob ref|10048}} lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}}
 
Una vez el clavo perfora al donante y está hemalúrgicamente cargado, la '''ley de disipación hemalúrgica''' afirma que el clavo pierde un poco de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} A más tiempo pase un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve.{{book ref|mb3|34}} Por esta razón, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos pasaban fuera de una persona el menor tiempo posible. Además, al romper un clavo en varios pedazos este repartirá su carga entre los distintos trozos, haciendo que se pierda aún más poder hemalúrgico.{{wob ref|4618}}
 
Revestir un clavo con sangre puede reducir su disipación hemalúrgica de forma significativa, de forma similar a si estuviera dentro de un cuerpo. Se desconoce cuánta sangre es necesaria para que ocurra este efecto, o durante cuánto tiempo puede mantener este efecto la sangre antes de que haga falta renovarla.{{book ref|mb5|6}} No es necesario que la sangre sea fresca, ni que esté separada del cuerpo. Trozos de carne lo suficientemente grandes para contener al clavo cumplirían el mismo papel, “engañando” al clavo para que crea estar dentro de un cuerpo.{{wob ref|14902}} Es posible que revestir un clavo con [[aluminio]] prevenga la disipación.{{wob ref|5060}} Incluso estando fuera de la sangre, un clavo nunca pierde completamente su carga.{{wob ref|9534}}
 
No se cree que sea posible robar varios atributos de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un mismo clavi puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}} Hay un número máximo de clavos que una persona puede llevar, a riesgo de sufrir limitaciones físicas o mentales si dicho límite se supera.{{wob ref|11327}}
 
El número de clavos que una persona puede recibir se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, con métodos normales, para cualquier hemalurgo hecho después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual recipiente dual de Armonía, y con algo conocido como "contaminación de Identidad"."{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Es probable que esto se haya hecho sin una decisión consciente de Armonía, y que sea más bien un subproducto de que Ruina ya no ejerza presión sobre el tejido de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
 
La hemalurgia se puede usar en cualquier lugar del [[Cosmere]],{{wob ref|12018}}{{wob ref|5537}} siempre y cuando se use con la Intención de crear un clavo hemalúrgico,{{wob ref|6312}} de hecho, ya ha aparecido al menos una vez en un planeta diferente, aunque lo ha hecho de forma disimulada.{{wob ref|1716}} La hemalurgia también puede robar atributos propios de otras formas de investidura.{{wob ref|1190}} La hemalurgia puede ser usada en animales,{{wob ref|6095}} aunque no en plantas.{{wob ref|8173}}
Debido a que el desgarro de la red espiritual crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye [[Esquirla]]s o un [[cinc|encendedor]] o [[latón|aplacador]] suficientemente poderoso.{{wob ref|2797}} El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil esserá tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} SonSe másnecesitan fácilesal demenos dominarcuatro cuandoclavos sientenpara emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Lasque [[LascaArmonía]]s sonpueda mástomar resistentesel acontrol serde los humanos, pero hay formas controladosde evitarlo.{{wobbook ref|15356mb7|25}} ElUn controlkandra decon lasun criaturasclavo hemalúrgicasno puede ser robadocontrolado por otros,Ruina especialmenteo si son más fuertesArmonía.{{book ref|mb3mb5|657}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
 
Para la alomancia emocional, una vez controlados, ya no se requiere aplacarlos o encenderlos.{{book ref|mb6|5}} El control durará incluso mientras el alomante está durmiendo o sin metales. Esto puede lograrse por un único [[alomancia|nacido de la bruma]] o hemalurgo quemando [[duraluminio]] junto con latón o cinc; una combinación de un [[nicrosil|nicroestallante]] y un aplacador o encendedor; o un grupo de aplacadores y/o encendedores trabajando juntos. Aunque en los primeros días del [[El Imperio Final (in-world)|Imperio Final]], cuando la alomancia era mucho más poderosa, un solo aplacador o encendedor era capaz de hacerlo. {{book ref|mb2|54}}{{book ref|mb3|3}}{{epigraph ref|mb3|21}}
* Los [[kandra]] son [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]] a los que se les ha dado consciencia por medio de dos clavos, ambos cargados con el mismo atributo humano. Los kandra los llaman las [[Kandra#Bendiciones|Bendiciones]]. Es posible para un kandra conservar la consciencia con solo un clavo, aunque su comportamiento se vuelve más errático como resultado.{{book ref|mb5|21}}
 
* Las [[Quimera hemalúrgica|quimeras hemalúrgicas]] se crean a partir de humanos, usando un único clavo de un [[Trellium|metal desconocidotrellium]], imbuido con un atributo desconocido.{{book ref|mb5|21}} Tener un solo clavo los hace invulnerables al control de [[Armonía]], que requiere al menos dos. Son cuadrúpedos, y sus rasgos han sido retorcidos de manera que parecen caninos, además poseen cráneos más gruesos para resistir las armas de fuego modernas.{{wob ref|6303}}{{book ref|mb5|21}}{{wob ref|6300}}
 
Cuantos más clavos tiene una entidad, más se puede modificar su forma y su cuerpo.{{wob ref|6895}} Sin embargo, no siempre es así, ya que las quimeras son creadas con un único clavo.{{book ref|mb5|21}}
{| class=infobox width=100%
{{row|Punto de anclaje|Tipo de clavo|Efecto hemalurgico|Aparece en|pre=!}}
{{row|LaEspacio espalda entre los omóplatosinterescapular|El tipo de clavo varía. También se le conoce como clavo eje.|Deconocido; mantiene unidos otros clavos para mantener al receptor vivo|Inquisidores normales{{book ref|mb3|5}}}}
{{row|Cavidad ocular|Acero|Sin confirmar, probablemente acero y hierro alománticos|Inquisidores normales{{book ref|mb3|5}}, Kelsier{{book ref|mb6|epilogue}}}}
{{row|Entre las costillas|Acero|Sin confirmar, probablemente peltre y estaño alománticos|Inquisidores normales{{book ref|mb3|5}}}}
{{row|Entre las costillas|Bronce|Latón, cinc, cobre y bronce alomáticos|Inquisidores normales{{book ref|mb3|5}}}}
{{row|Entre las costillas|Electro|Duraluminio alomántico|Wax{{book ref|mb7|69}}}}
{{row|Entre las costillas|Oro|Oro feruquímico|Inquisidores normales{{ref|text=Las primeras ediciones de los libros decían que la curación feruquímica la otorgaban los clavos de peltre{{epigraph ref|mb3|36}}, pese a que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png| Tabla hemalúrgica}} Las primeras ediciones tampoco mencionaban el clavo de curación en el capítulo 5 de ''El Héroe de las Eras''.{{book ref|mb3|5}} Las ediciones posteriores cambiaron para mencionar un clavo de oro en ambos casos.}}}}
{{row|Pecho{{book ref|mb1|Epilogue}}|Atium|Atium alomántico|Inquisidores normales{{book ref|mb1|34}}}}
*[[Telsin Ladrian]]
*[[Edwarn Ladrian]]
*[[Waxillium Ladrian]]
*[[Wayne]]
}}
 
[[Categoría: Hemalurgia| ]]
[[Categoría:Artículos con listas]]
[[Categoría:Artes metálicas]]
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