Diferencia entre revisiones de «Hemalurgia»

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La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la [[alomancia]], la [[feruquimia]], o la fuerza humana innata mediante la alteración de la [[redespíritu]]. La hemalurgia puede transferir casi cualquier tipo de [[Investidura]].{{wob ref|3088}} En el [[Reino Físico]], se introduce un clavo metálico en un punto de anclaje, como el corazón, para cargarlo hemalúrgicamente. El clavo, que ahora contiene un fragmento robado de redespíritu, es arrancado e insertado en el receptor, fijando la habilidad directamente a su ADN espiritual (ADNe).{{wob ref|5552}} Esto provoca que la redespíritu se rasgue y se desgaste, creando “agujeros” a través de los cuales [[Esquirla]]s o [[encendedor]]es y [[aplacador]]es lo suficientemente poderosos pueden susurrar o incluso directamente controlar a un sujeto afectado por la hemalurgia.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}}
 
La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el [[Reino Espiritual]] y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.{{book ref|mb3|42}}{{wob ref|1265}}{{wob ref|2801}} Un clavo se puede cargar tanto si el hemalurgo apuñala al donante con el clavo como si se lo lanza, siempre y cuando haya [[Intención]] y golpee en el sitio adecuado.{{wob ref|12677}}Debido Tambiéna se han creado pistolas de clavos para que las usenesto, los hemalurgos. La Intención es importante, pero la forma en que la hemalurgia interactúadardos con elpinchos [[Reinoo Cognitivo]],las si es que lo hacepistolas de algunaclavos forma,serían eshemalúrgicamente desconocidaviables.{{wob ref|12677}}
 
La hemalurgia puede usarse en cualquier lugar del [[Cosmere]],{{au ref|Scadrian}}{{wob ref|12018}}{{wob ref|5537}} siempre que haya una Intención de crear un clavo hemalúrgico,{{wob ref|6312}} y de hecho ha aparecido al menos una vez en otro planeta, aunque de forma sutil.{{wob ref|1716}} La hemalurgia también puede robar atributos de otras formas de Investidura. La hemalurgia puede usarse con animales{{wob ref|6095}} pero no con plantas.{{wob ref|8173}}
Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matar al objetivo,{{wob ref|10048}} lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}} Para cargar un clavo sin matar a la víctima, hay que tener la Intención adecuada, un clavo muy fino y pronunciar un [[Mandato]] (aunque este paso no es estrictamente necesario). Aparentemente, requiere que la aguja se ensarte con cuidado a través de la carne, para no golpear los órganos. Al hacerlo, se arranca a la víctima una pequeña parte de su redespíritu, pero queda viva. También permite recoger la Investidura de los no alomantes.{{book ref|mb7|47}}
 
No se cree que sea posible que múltiples atributos sean robados de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un solo clavo puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}} Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}}
 
=== Recepción de atributos ===
Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}} El número de clavos que puede recibir una persona se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, por métodos normales, para cualquier hemalurgo creado después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual Recipiente dual de Armonía y algo conocido como "contaminación de Identidad".{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}}
 
Esto se hizo probablemente sin una decisión consciente de Armonía, y más de un subproducto de Ruina ya no presiona sobre el entramado de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
 
=== Ley de la decadencia hemalúrgica ===
Después de que el clavo atraviesa a la persona inicial y es cargado hemalúrgicamente, la '''Ley de Decadencia Hemalúrgica''' establece que el clavo pierde parte de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} Cuanto más tiempo esté un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve, y un clavo perderá la mayor parte de la energía que puede perder en el primer día fuera de un cuerpo.{{book ref|mb3|34}}{{wob ref|16299}}. Así, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos se clavaban directamente a través de la víctima en el punto de clavado del inquisidor para minimizar el tiempo que el clavo pasaba fuera de la persona.{{book ref|mb3|prologue}} Además, los clavos que se rompen físicamente en varios trozos dividirán la carga en los trozos rotos, y se perderá más poder hemalúrgico cuando los clavos se dividan.{{wob ref|4618}}
 
A pesar del decaimiento, un clavo nunca perderá completamente su carga.{{wob ref|9534}}{{wob ref|16299}} A medida que un clavo pierda su carga, el alma robada pasará al Más Allá.{{wob ref|16198}}
==== Reducción del decaimiento hemalúrgico ====
 
El daño realizado a la redespíritu de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
 
Algunos juramentos y votos vinculantes también serán robados.{{wob ref|16291}}
 
=== Control hemalúrgico ===
El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
 
Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil será tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} Se necesitan al menos cuatro clavos para que [[Armonía]] pueda tomar el control de los humanos, pero hay formas de evitarlo.{{book ref|mb7|25}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.{{book ref|mb5|7}} Armonía teóricamente puede influir en hemalurgos de fuera del planeta, pero esto puede verse afectado por las Esquirlas de esos planetas y otras formas de interferencia.{{wob ref|16371}}
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
{{/tabla}}
{| width=80% class=infobox style='text-align:center!;' align=center
! class=title colspan=3 style='background-color:#bbf;' | GodMetales Metalsdivinos{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}
|-
 
| '''[[Lerasium]]'''
| [[Conservación]]
| Roba cualquiertodas habilidadlas habilidades
|-
| '''[[Armonium]]'''
“Puntos de anclaje” es el nombre que reciben los puntos del cuerpo en los que se puede usar la hemalurgia, y hay entre 200 y 300 en el cuerpo humano con diferentes puntos para distintos tipos de efectos.{{book ref|mb3|42}} La capacidad de ver en el Reino Espiritual, por ejemplo quemando atium, ayuda a colocar los clavos.{{wob ref|545}}
 
Otro aspecto importante de la hemalurgia es la ubicación de los clavos. El clavo debe colocarse en un lugar concreto del cuerpo humano para robar un poder o atributo, y luego colocarse en otro punto en el receptor para adherirse a su redespíritu. La mayoría de los atributos comunes se roban a través del corazón. Si un clavo se coloca en el lugar equivocado puede tener efectos inesperados, como matar al receptor, otorgarle un poder equivocado, o no darle ningún poder en absoluto.{{wob ref|12283}} Más allá de eso, los puntos de enlace pueden funcionar de manera diferente si la víctima tiene una redpíritu suficientemente alterada.{{wob ref|16322}}
 
Hay otras formas de usar los clavos además de colocarlos en los puntos de anclaje.{{wob ref|3529}}
 
Cuando se roba una habilidad feruquímica, el recipiente de los clavos es capaz de acceder a cualquier mente de metal creada por el donante.{{wob ref|872}} Si el clavo se separase en dos pedazos y se le diese a dos personas diferentes, ambos serían capaces de acceder a las mentes de metal del donante pero no a aquellas creadas por la otra persona, debido a que la identidad de los recipientes “embarraría” el vínculo de la mente de metal.{{wob ref|872}}
 
=== Sombras cogniticas ===
La hemalurgia es capaz de sujetar una [[sombra cognitiva]] a un cuerpo en el [[Reino Físico]] clavándolos a través de la cuenca del ojo derecho.{{book ref|mb7|epilogue|4}} Esto también concede la vista de hierro/acero para el ojo ensartado.{{book ref|mb6|epilogue}}
 
=== Elantrinos ===
 
=== Despertar ===
Es posible [[despertar]] un clavo hemalúrgico, pero sería más difícil que despertar metal sin carga hemalúrgica.{{wob ref|1803}} Es teóricamente posible perforar a un [[sinvida]], si “quedase suficiente del alma para que el clavo la robase”.{{wob ref|2863}} La hemalurgia también puede usarse para robar el [[Aliento Divino]] de un [[Retornado]],{{wob ref|11389}} y el recipiente no necesitaría consumir un aliento a la semana.{{wob ref|14149}} No está claro si losLos alientos normales se pueden robar con hemalurgia, ya que se encuentran principalmente en el Reino Físicorobarse yutilizando noun pegadosclavo alde almanicrosil.{{wob ref|528214896}}
 
=== Potenciación ===
Shards, Editors, Keepers, Synod
18 407

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