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{{
[[en:Hemalurgy]]
{{magic system
|image=
|related=[[Ruina]]
|prereq=Ninguno
|type=Fin
|world=Scadrial
|universe=[[Cosmere]]
{{quote
|La hemalurgia es un poder del que me gustaría saber mucho menos.
|El [[Héroe de las Eras]].{{epigraph ref|mb3|35}}
}}
La '''hemalurgia''' es una de las tres manifestaciones principales de la [[Investidura]] en [[Scadrial]]. Los nativos de ese mundo la consideran una de las tres [[Artes Metálicas]]. A las personas que usan la hemalurgia se les llama '''
== Mecánicas ==
La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la [[alomancia]], la [[feruquimia]], o la fuerza humana innata mediante la alteración de la [[
La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el [[Reino Espiritual]] y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.{{book ref|mb3|42}}{{wob ref|1265}}{{wob ref|2801}} Un clavo se puede cargar tanto si el
La hemalurgia puede usarse en cualquier lugar del [[Cosmere]],{{au ref|Scadrian}}{{wob ref|12018}}{{wob ref|5537}} siempre que haya una Intención de crear un clavo hemalúrgico,{{wob ref|6312}} y de hecho ha aparecido al menos una vez en otro planeta, aunque de forma sutil.{{wob ref|1716}} La hemalurgia también puede robar atributos de otras formas de Investidura. La hemalurgia puede usarse con animales{{wob ref|6095}} pero no con plantas.{{wob ref|8173}}
Por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.{{wob ref|8273}}
=== Robo de atributos ===
Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al [[Más Allá]] más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.{{wob ref|1528}}
Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante,
No se cree que sea posible que múltiples atributos sean robados de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un solo clavo puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}}
=== Recepción de atributos ===
Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}} El número de clavos que puede recibir una persona se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, por métodos normales, para cualquier hemalurgo creado después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual Recipiente dual de Armonía y algo conocido como "contaminación de Identidad".{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}}
Esto se hizo probablemente sin una decisión consciente de Armonía, y más de un subproducto de Ruina ya no presiona sobre el entramado de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
=== Ley de la decadencia hemalúrgica ===
Después de que el clavo atraviesa a la persona inicial y es cargado hemalúrgicamente, la '''Ley de Decadencia Hemalúrgica''' establece que el clavo pierde parte de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} Cuanto más tiempo esté un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve, y un clavo perderá la mayor parte de la energía que puede perder en el primer día fuera de un cuerpo.{{book ref|mb3|34}}{{wob ref|16299}}. Así, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos se clavaban directamente a través de la víctima en el punto de clavado del inquisidor para minimizar el tiempo que el clavo pasaba fuera de la persona.{{book ref|mb3|prologue}} Además, los clavos que se rompen físicamente en varios trozos dividirán la carga en los trozos rotos, y se perderá más poder hemalúrgico cuando los clavos se dividan.{{wob ref|4618}}
A pesar del decaimiento, un clavo nunca perderá completamente su carga.{{wob ref|9534}}{{wob ref|16299}} A medida que un clavo pierda su carga, el alma robada pasará al Más Allá.{{wob ref|16198}}
==== Reducción del decaimiento hemalúrgico ====
Recubrir un clavo con sangre puede reducir significativamente el decaimiento hemalúrgico. Se desconoce cuánta sangre es necesaria para que se produzca ese efecto; {{book ref|mb5|6}} sin embargo, la sangre no necesita ser fresca ni estar separada de un cuerpo, con cortes de carne lo suficientemente grandes como para contener el clavo también es suficiente para reducir la descomposición. Esto funciona "engañando" al clavo para que crea que está enterrado en un cuerpo.{{wob ref|14902}} Es posible que envolver los clavos en [[aluminio]] pueda prevenir el decaimiento.{{wob ref|5060}}
Con el tiempo, los Arcanistas descubrieron una forma de evitar por completo el decaimiento hemalúrgico fuera del cuerpo.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|16192}} Sin embargo, aún se pierde una cantidad de Investidura durante la creación del clavo.{{wob ref|16192}} El método exacto detrás de esto es desconocido.
== Efectos secundarios de la hemalurgia ==
Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una [[nube de cobre]] (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un [[buscador]] tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.
La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiéndolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.{{epigraph ref|mb3|41}} En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revierte la transformación, causando su muerte.{{book ref|mb1|38}} Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos{{wob ref|11327}} y mayor es la tensión entre cuerpo y alma.{{book ref|mb7|part=ars}} Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante.{{wob ref|4148}}
La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre [[Conservación]], [[Ruina]], y el [[Scadrial|propio Scadrial]].{{wob ref|5269}} Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los [[spren]] de los [[Caballeros Radiantes]].{{wob ref|4961}} Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando [[aluminio]].{{wob ref|14926}}
El daño realizado a la redespíritu de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
Algunos juramentos y votos vinculantes también serán robados.{{wob ref|16291}}
=== Control hemalúrgico ===
Debido a que el desgarro de la redespíritu crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye [[Esquirla]]s o un [[cinc|encendedor]] o [[latón|aplacador]] suficientemente poderoso,{{wob ref|2797}} o un [[Duraluminio|conector]] [[Composición|componedor]].{{wob ref|10524}}
El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil será tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} Se necesitan al menos cuatro clavos para que [[Armonía]] pueda tomar el control de los humanos, pero hay formas de evitarlo.{{book ref|mb7|25}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.{{book ref|mb5|7}} Armonía teóricamente puede influir en hemalurgos de fuera del planeta, pero esto puede verse afectado por las Esquirlas de esos planetas y otras formas de interferencia.{{wob ref|16371}}
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
Para la alomancia emocional, una vez controlados, ya no se requiere aplacarlos o encenderlos.{{book ref|mb6|5}} El control durará incluso mientras el alomante está durmiendo o sin metales. Esto puede lograrse por un único [[alomancia|nacido de la bruma]] o hemalurgo quemando [[duraluminio]] junto con latón o cinc; una combinación de un [[nicrosil|nicroestallante]] y un aplacador o encendedor; o un grupo de aplacadores y/o encendedores trabajando juntos. Aunque en los primeros días del [[El Imperio Final (in-world)|Imperio Final]], cuando la alomancia era mucho más poderosa, un solo aplacador o encendedor era capaz de hacerlo. {{book ref|mb2|54}}{{book ref|mb3|3}}{{epigraph ref|mb3|21}}
== Criaturas hemalúrgicas ==
{{image|Koloss.jpg|width=200px|side=right|Dos koloss, uno de los tipos de criatura hemalúrgica}}
{{quote
|Supongo que lo que intento decir es que no se debería experimentar en exceso con este aspecto de la hemalurgia. En pocas palabras, no sirve de nada; por cada forma de obtener un resultado aceptable hay un millón de posibilidades de pifiarla. Atengámonos a la transferencia de poderes y nos irá mejor. Hacedme caso.
|[[Fantasma]]{{book ref|mb6|6}}
}}
Cualquier cantidad de hemalurgia altera la redespíritu, pero se requiere que haya un cambio físico para que un sujeto sea clasificado como criatura hemalúrgica. Se conocen cuatro tipos de criaturas hemalúrgicas en Scadrial:
* Los [[Inquisidor de acero|inquisidores de acero]] son humanos a los que se les han introducido de nueve a once clavos, cada uno cargado con un poder alomántico o feruquímico. Los característicos clavos que tienen en las cuencas de los ojos les otorgan el [[hierro]] y el [[acero]] alománticos para poder “ver” sin ojos. Un clavo a modo de eje, colocado en la parte alta de la espalda (entre los omoplatos), mantiene unida su deshilachada [[redespíritu]]; su eliminación resulta en la muerte del inquisidor. Los candidatos preferidos para convertirse en inquisidores eran los [[Alomancia|nacidos de la bruma]] y los [[buscador]]es, ya que su habilidad para detectar la alomancia aumentaba con los clavos que otorgaban el bronce alomántico, permitiendo a los inquisidores perforar [[Nube de cobre|nubes de cobre]].{{book ref|mb3|37}}{{book ref|mb3|45}}
* Los [[koloss]] son unas brutales criaturas monstruosas creadas con cuatro clavos de hierro cargados con fuerza humana. Pierden su inteligencia, pero ganan una inmensa fuerza. Continúan creciendo hasta que mueren. Tras la [[Ascensión Final]], Armonía los modificó para que pudieran reproducirse procreando.{{wob ref|1381}}
* Los [[kandra]] son [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]] a los que se les ha dado consciencia por medio de dos clavos, ambos cargados con el mismo atributo humano. Los kandra los llaman las [[Kandra#Bendiciones|Bendiciones]]. Es posible para un kandra conservar la consciencia con solo un clavo, aunque su comportamiento se vuelve más errático como resultado.{{book ref|mb5|21}}
* Las [[Quimera hemalúrgica|quimeras hemalúrgicas]] se crean a partir de humanos, usando un único clavo de
== Propiedades hemalúrgicas de los metales ==
{{/tabla}}
{| width=80% class=infobox style='text-align:center!;' align=center
! class=title colspan=3 style='background-color:#bbf;' | Metales divinos{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}
|-
!Metal
!Esquirla
!Efecto
|-
| '''[[Atium]]'''
| [[Ruina]]
| Roba cualquier poder. Debe ser refinado.
|-
| '''[[Malatium]]'''
| [[Ruina]]
| Desconocido
|-
| '''[[Lerasium]]'''
| [[Conservación]]
| Roba todas las habilidades
|-
| '''[[Armonium]]'''
| [[Armonía]]
| Desconocido
|-
| '''[[Trellium]]'''
| [[Autonomía]]
| Desconocido
|-
| '''[[Raysio]]'''
| [[Odium]]
| Desconocido
|-
|}
== Puntos de anclaje ==
{{theory}}
{{quote
| Por mucho que me repugne, no puedo evitar sentirme impresionado por la hemalurgia como arte. En la alomancia y la feruquimia, la habilidad y la sutileza son producto de la aplicación de los poderes propios. El mejor
<br>Sin embargo, el arte que es único de la hemalurgia es el conocimiento de dónde colocar los clavos.</br>
| El [[Héroe de las Eras]].{{epigraph ref|mb3|43}}
}}
“Puntos de anclaje” es el nombre que reciben los puntos del cuerpo en los que se puede usar la hemalurgia, y hay entre 200 y 300 en el cuerpo humano
Otro aspecto importante de la hemalurgia es la ubicación de los clavos. El clavo debe colocarse en un lugar concreto del cuerpo humano para robar un poder o atributo, y luego colocarse en otro punto en el receptor para adherirse a su
Hay otras formas de usar los clavos además de colocarlos en los puntos de anclaje.{{wob ref|3529}}
{| class="infobox sortable" width=100%
{{row|
{{row|
{{row|Cavidad ocular izquierda|[[Acero#Uso hemalúrgico|Acero]]|Sin confirmar, probablemente [[Acero|acero alomántico]] y/o [[Hierro|hierro
{{row|
{{row|Entre las costillas|Bronce|Latón, cinc, cobre y bronce alomáticos|Inquisidores normales{{book ref|mb3|5}}}}
{{row|Entre las costillas|[[Electro#Uso hemalúrgico|Electro]]|[[Duraluminio#Uso alomántico|Duraluminio alomántico]]|Wax{{book ref|mb7|69}}}}
{{row|Entre las costillas|[[Oro#Uso hemalúrgico|Oro]]|[[Oro#Uso feruquímico|Oro feruquímico]]|Inquisidores normales{{ref|text=Las primeras ediciones de los libros decían que la curación feruquímica la otorgaban los clavos de peltre{{epigraph ref|mb3|36}}, pese a que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}} Las primeras ediciones tampoco mencionaban el clavo de curación en el capítulo 5 de ''El Héroe de las Eras''.{{book ref|mb3|5}} Las ediciones posteriores cambiaron para mencionar un clavo de oro en ambos casos.}}}}
{{row|Pecho{{book ref|mb1|Epilogue}}|[[Atium#Uso hemalúrgico|Arium]]|[[Atium#Uso alomántico|Atium alomántico]]|Inquisidores normales{{book ref|mb1|34}}}}
{{row|Corazón|
{{row|Corazón|[[Bronce#Uso hemalúrgico|Bronce]]|[[Cobre#Uso alomántico|Cobre alomántico]]|Penrod{{book ref|mb3|34}}}}
{{row|
{{row|
{{row|Parte superior del brazo|[[Bronce#Uso hemalúrgico|Bronce]]|[[Bronce#Uso alomántico|Bronce alomántico]]|[[Quellion]]}}
{{row|Hombros|[[Acero#Uso hemalúrgico|Acero]]|[[Peltre#Uso alomántico|Peltre alomántico]]|[[Fantasma]]}}
{{row|Hombros|[[Hierro#Uso hemalúrgico|Hierro]]|[[Bendición de la Potencia]]|[[Kandra]] (Nótese, sin embargo, que los [[kandra]] no tienen hombros de manera sistemática)}}
{{row|Hombros|[[Estaño#Uso hemalúrgico|Estaño]]|[[Bendición de la Consciencia]]|[[Kandra]] (Nótese, sin embargo, que los [[kandra]] no tienen hombros de manera sistemática)}}
{{row|Hombros|[[Cinc#Uso hemalúrgico|Cinc]]|[[Bendición de la Presencia]]|[[Kandra]] (Nótese, sin embargo, que los [[kandra]] no tienen hombros de manera sistemática)}}
{{row|Hombros|[[Cobre#Uso hemalúrgico|Cobre]]|[[Bendición de Estabilidad]]|[[Kandra]] (Nótese, sin embargo, que los [[kandra]] no tienen hombros de manera sistemática)}}
|}
== Otros usos ==
{{quote
|Afirmo, sin embargo, que de todas ellas es la hemalurgia la que mayor impacto potencial tiene sobre el Cosmere como un todo. Puede emplearla cualquiera que disponga de los conocimientos adecuados, y se trata de una peligrosa creación que se ha demostrado capaz de retorcer las almas, sin importar planeta ni Investidura, creando Conexiones falsas que ninguna Esquirla planeó ni pretendió.
| [[Khriss]] hablando sobre hemalurgia{{au ref|Scadrian}}
}}
=== Alomancia y feruquimia ===
Las habilidades alománticas y feruquímicas otorgadas por la hemalurgia no se pueden heredar.{{wob ref|12073}}
Si un
Los
Un clavo de atium que otorgase el poder del atium alomántico podría quemarse brevemente por el recipiente.{{wob ref|11493}}
Cuando se roba una habilidad feruquímica, el recipiente de los clavos es capaz de acceder a cualquier mente de metal creada por el donante.{{wob ref|872}} Si el clavo se separase en dos pedazos y se le diese a dos personas diferentes, ambos serían capaces de acceder a las mentes de metal del donante pero no a aquellas creadas por la otra persona, debido a que la identidad de los recipientes “embarraría” el vínculo de la mente de metal.{{wob ref|872}}
=== Sombras cogniticas ===
La hemalurgia es capaz de sujetar una [[sombra cognitiva]] a un cuerpo en el [[Reino Físico]] clavándolos a través de la cuenca del ojo derecho.{{book ref|mb7|epilogue|4}} Esto también concede la vista de hierro/acero para el ojo ensartado.{{book ref|mb6|epilogue}}
=== Elantrinos ===
=== Falsificación ===
Es posible robar Investidura dada por un [[falsificador]] a alguien (p. ej. si un falsificador hiciese a alguien
=== Despertar ===
Es posible [[despertar]] un clavo hemalúrgico, pero sería más difícil que despertar metal sin carga hemalúrgica.{{wob ref|1803}} Es teóricamente posible perforar a un [[sinvida]], si “quedase suficiente del alma para que el clavo la robase”.{{wob ref|2863}} La hemalurgia también puede usarse para robar el [[
=== Potenciación ===
Es posible robar la [[potenciación]], aunque es más difícil en comparación a otros tipos de Investidura debido al [[vínculo Nahel]].{{wob ref|779}} Ya que el [[spren]] tiene autonomía sobre el vínculo,{{wob ref|12562}} puede romper el vínculo y el
=== Hojas esquirladas ===
=== Cantores ===
La hemalurgia se puede usar para replicar la transfomación de las formas de los [[cantor]]es.{{wob ref|3471}} También se puede usar para robar la habilidad de crecer una [[gema corazón]].{{wob ref|11387}}
== Esquirlas del Amanecer ==
Las Esquirlas del Amanecer, incluso aquellas sin ninguna otra Investidura, se protegen a sí mismas por lo que un hemalurgo que intentara robar una de ellas pasaría "un muy mal rato".{{wob ref|15937}}
=== Resonancias y savantismo ===
La habilidades otorgadas por la hemalurgia no crearán [[resonancia]]s en la mayoría de ocasiones, aunque una persona puede volverse [[sabio]] con ellas.{{wob ref|12024}} Las habilidades extra que obtiene un sabio no se pueden transferir a través de hemalurgia.{{wob ref|6816}}
==
{{for|:Categoría:
{{columns|
*[[Marsh]]
*[[Telsin Ladrian]]
*[[Edwarn Ladrian]]
*[[Waxillium Ladrian]]
*[[Wayne]]
}}
== Curiosidades ==
* Personas con clavos hemalúrgicos han estado en Roshar y podrían haber aparecido en escena en ''[[El archivo de las tormentas]]''. Sin embargo, la identidad de estas personas es desconocida.{{wob ref|8665}}
* Las primeras ediciones de
== Notas ==
{{partial}}
{{Mistborn|metals}}
[[
[[Categoría:Artículos con listas]]
[[Categoría:Artes metálicas]]
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