Diferencia entre revisiones de «Hemalurgia»

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La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la [[alomancia]], la [[feruquimia]], o la fuerza humana innata mediante la alteración de la [[red espiritual]]. La hemalurgia puede transferir casi cualquier tipo de [[Investidura]].{{wob ref|3088}} En el [[Reino Físico]], se introduce un clavo metálico en un punto de anclaje, como el corazón, para cargarlo hemalúrgicamente. El clavo, que ahora contiene un fragmento robado de Red Espiritual, es arrancado e insertado en el receptor, fijando la habilidad directamente a su ADN espiritual (ADNe).{{wob ref|5552}} Esto provoca que la Red Espiritual se rasgue y se desgaste, creando “agujeros” a través de los cuales [[Esquirla]]s o [[encendedor]]es y [[aplacador]]es lo suficientemente poderosos pueden susurrar o incluso directamente controlar a un sujeto afectado por la hemalurgia.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}}
 
La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el [[Reino Espiritual]] y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.{{book ref|mb3|42}}{{wob ref|1265}}{{wob ref|2801}} Un clavo se puede cargar tanto si el hemalurgo apuñala al donante con el clavo como si se lo lanza, siempre y cuando haya [[Intención]] y golpee en el sitio adecuado.{{wob ref|12677}} También se han creado pistolas de clavos para que las usen los hemalurgos. La Intención es importante, pero la forma en que la hemalurgia interactúa con el [[Reino Cognitivo]], si es que lo hace de alguna forma, es desconocida.
 
Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al [[Más Allá]] más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.{{wob ref|1528}}
 
Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, peroy supor muertenormal nogeneral esla unvíctima requisitomuere paracomo resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar elun clavo. sin matarle, {{wob ref|10048}} Estolo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}} Sin embargo, esto se contradice con una cita de [[Armonía]] en ''[[El Héroe de las Eras]]'':
 
{{quote
|Debido a su conexión con la sangre, se llama hemalurgia. No es una coincidencia, creo yo, que la muerte esté siempre implicada en el traspaso de poder a través de la hemalurgia. [[Marsh]] lo describió una vez como un proceso «sucio». Tampoco es el adjetivo que yo habría elegido. No es lo bastante preocupante.
|Armonía{{book ref|mb3|13}}
}}
 
Una vez el clavo perfora al donante y está hemalúrgicamente cargado, la '''ley de disipación hemalúrgica''' afirma que el clavo pierde un poco de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} A más tiempo pase un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve. Por esta razón, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos pasaban fuera de una persona el menor tiempo posible. Además, al romper un clavo en varios pedazos este repartirá su carga entre los distintos trozos, haciendo que se pierda aún más poder hemalúrgico.{{wob ref|4618}}
 
Por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.{{wob ref|8273}}
 
== Efectos secundarios de la hemalurgia ==
Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una [[nube de cobre]] (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un [[buscador]] tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.
 
La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiédolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.{{epigraph ref|mb3|41}} En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revertiría la transformación, causando su muerte.{{book ref|mb1|38}} Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos.{{wob ref|11327}} Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante .{{wob ref|4148}}
 
La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre [[Conservación]], [[Ruina]], y el [[Scadrial|propio Scadrial]].{{wob ref|5269}} Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. A través de alomancia emocional muy poderosa, se puede empujar o tirar de las emociones de una criatura perforada con tanta fuerza que literalmente queda bajo control del alomante .{{book ref|mb3|3}}{{epigraph ref|mb3|21}} De hecho, los clavos de los koloss eran lo que le permitió a [[Rashek]] controlarlos. Los kandra también pueden ser controlados de esta manera, pero conforme los alomantes fueron disminuyendo su poder, este conocimiento fue olvidado.{{book ref|mb2|54}} Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los [[spren]] de los [[Caballeros Radiantes]].{{wob ref|4961}} Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando [[aluminio]].{{wob ref|14926}}
 
El daño realizado a la red espiritual de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
 
=== Control hemalúrgico ===
 
Debido a que el desgarro de la Red espiritual crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye [[Esquirlas]]s o un [[cinc|encendedor]] o [[latón|aplacador]] suficientemente poderoso.{{wob ref|2797}} El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil es tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
 
Para la alomancia emocional, una vez controlados, ya no se requiere aplacarlos o encenderlos.{{book ref|mb6|5}} El control durará incluso mientras el alomante está durmiendo o sin metales. Esto puede lograrse por un único [[alomancia|nacido de la bruma]] o hemalurgo quemando [[duraluminio]] junto con latón o zin; una combinación de un [[nicrosil|nicroestallante]] y un aplacador o encendedor; o un grupo de aplacadores y/o encendedores trabajando juntos. Aunque en los primeros días del [[El Imperio Final (in-world)|Imperio Final]], cuando la alomancia era mucho más poderosa, un solo aplacador o encendedor era capaz de hacerlo. {{book ref|mb2|54}}{{book ref|mb3|3}}{{epigraph ref|mb3|21}}
 
 
== Criaturas hemalúrgicas ==
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== Efectos secundarios de la hemalurgia ==
Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una [[nube de cobre]] (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un [[buscador]] tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.
 
La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiédolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.{{epigraph ref|mb3|41}} En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revertiría la transformación, causando su muerte.{{book ref|mb1|38}} Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos.{{wob ref|11327}} Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante .{{wob ref|4148}}
 
La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre [[Conservación]], [[Ruina]], y el [[Scadrial|propio Scadrial]].{{wob ref|5269}} Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. A través de alomancia emocional muy poderosa, se puede empujar o tirar de las emociones de una criatura perforada con tanta fuerza que literalmente queda bajo control del alomante .{{book ref|mb3|3}}{{epigraph ref|mb3|21}} De hecho, los clavos de los koloss eran lo que le permitió a [[Rashek]] controlarlos. Los kandra también pueden ser controlados de esta manera, pero conforme los alomantes fueron disminuyendo su poder, este conocimiento fue olvidado.{{book ref|mb2|54}} Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los [[spren]] de los [[Caballeros Radiantes]].{{wob ref|4961}} Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando [[aluminio]].{{wob ref|14926}}
 
El daño realizado a la red espiritual de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
 
== Otros usos ==
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