Diferencia entre revisiones de «Hemalurgia»

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|La hemalurgia es un poder del que me gustaría saber mucho menos.
 
|La hemalurgia es un poder del que me gustaría saber mucho menos.
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== Mecánicas ==
 
== Mecánicas ==
La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la [[alomancia]], la [[feruquimia]], o la fuerza humana innata mediante la alteración de la [[red espiritual]]. La hemalurgia puede transferir casi cualquier tipo de [[Investidura]].{{wob ref|3088}} En el [[Reino Físico]], se introduce un clavo metálico en un punto de anclaje, como el corazón, para cargarlo hemalúrgicamente. El clavo, que ahora contiene un fragmento robado de Red Espiritual, es arrancado e insertado en el receptor, fijando la habilidad directamente a su ADN espiritual (ADNe).{{wob ref|5552}} Esto provoca que la Red Espiritual se rasgue y se desgaste, creando “agujeros” a través de los cuales [[Esquirla]]s o [[encendedor]]es y [[aplacador]]es lo suficientemente poderosos pueden susurrar o incluso directamente controlar a un sujeto afectado por la hemalurgia.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}}
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La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la [[alomancia]], la [[feruquimia]], o la fuerza humana innata mediante la alteración de la [[redespíritu]]. La hemalurgia puede transferir casi cualquier tipo de [[Investidura]].{{wob ref|3088}} En el [[Reino Físico]], se introduce un clavo metálico en un punto de anclaje, como el corazón, para cargarlo hemalúrgicamente. El clavo, que ahora contiene un fragmento robado de redespíritu, es arrancado e insertado en el receptor, fijando la habilidad directamente a su ADN espiritual (ADNe).{{wob ref|5552}} Esto provoca que la redespíritu se rasgue y se desgaste, creando “agujeros” a través de los cuales [[Esquirla]]s o [[encendedor]]es y [[aplacador]]es lo suficientemente poderosos pueden susurrar o incluso directamente controlar a un sujeto afectado por la hemalurgia.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}}
   
La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el [[Reino Espiritual]] y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.{{book ref|mb3|42}}{{wob ref|1265}}{{wob ref|2801}} Un clavo se puede cargar tanto si el hemalurgo apuñala al donante con el clavo como si se lo lanza, siempre y cuando haya [[Intención]] y golpee en el sitio adecuado.{{wob ref|12677}} También se han creado pistolas de clavos para que las usen los hemalurgos. La Intención es importante, pero la forma en que la hemalurgia interactúa con el [[Reino Cognitivo]], si es que lo hace de alguna forma, es desconocida.
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La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el [[Reino Espiritual]] y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.{{book ref|mb3|42}}{{wob ref|1265}}{{wob ref|2801}} Un clavo se puede cargar tanto si el hemalurgo apuñala al donante con el clavo como si se lo lanza, siempre y cuando haya [[Intención]] y golpee en el sitio adecuado. Debido a esto, los dardos con pinchos o las pistolas de clavos serían hemalúrgicamente viables.{{wob ref|12677}}
   
 
La hemalurgia puede usarse en cualquier lugar del [[Cosmere]],{{au ref|Scadrian}}{{wob ref|12018}}{{wob ref|5537}} siempre que haya una Intención de crear un clavo hemalúrgico,{{wob ref|6312}} y de hecho ha aparecido al menos una vez en otro planeta, aunque de forma sutil.{{wob ref|1716}} La hemalurgia también puede robar atributos de otras formas de Investidura. La hemalurgia puede usarse con animales{{wob ref|6095}} pero no con plantas.{{wob ref|8173}}
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Por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.{{wob ref|8273}}
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=== Robo de atributos ===
 
Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al [[Más Allá]] más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.{{wob ref|1528}}
 
Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al [[Más Allá]] más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.{{wob ref|1528}}
   
Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matar al objetivo,{{wob ref|10048}} lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}}
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Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.{{epigraph ref|mb3|13}} Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matar al objetivo,{{wob ref|10048}} lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un [[apagado]], aunque peor.{{wob ref|4084}}{{wob ref|12097}} Para cargar un clavo sin matar a la víctima, hay que tener la Intención adecuada, un clavo muy fino y pronunciar un [[Mandato]] (aunque este paso no es estrictamente necesario). Aparentemente, requiere que la aguja se ensarte con cuidado a través de la carne, para no golpear los órganos. Al hacerlo, se arranca a la víctima una pequeña parte de su redespíritu, pero queda viva. También permite recoger la Investidura de los no alomantes.{{book ref|mb7|47}}
   
 
No se cree que sea posible que múltiples atributos sean robados de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un solo clavo puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}}
Una vez el clavo perfora al donante y está hemalúrgicamente cargado, la '''ley de disipación hemalúrgica''' afirma que el clavo pierde un poco de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} A más tiempo pase un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve.{{book ref|mb3|34}} Por esta razón, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos pasaban fuera de una persona el menor tiempo posible. Además, al romper un clavo en varios pedazos este repartirá su carga entre los distintos trozos, haciendo que se pierda aún más poder hemalúrgico.{{wob ref|4618}}
 
   
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=== Recepción de atributos ===
Revestir un clavo con sangre puede reducir su disipación hemalúrgica de forma significativa, de forma similar a si estuviera dentro de un cuerpo. Se desconoce cuánta sangre es necesaria para que ocurra este efecto, o durante cuánto tiempo puede mantener este efecto la sangre antes de que haga falta renovarla.{{book ref|mb5|6}} No es necesario que la sangre sea fresca, ni que esté separada del cuerpo. Trozos de carne lo suficientemente grandes para contener al clavo cumplirían el mismo papel, “engañando” al clavo para que crea estar dentro de un cuerpo.{{wob ref|14902}} Es posible que revestir un clavo con [[aluminio]] prevenga la disipación.{{wob ref|5060}} Incluso estando fuera de la sangre, un clavo nunca pierde completamente su carga.{{wob ref|9534}}
 
 
Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|11327}} El número de clavos que puede recibir una persona se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, por métodos normales, para cualquier hemalurgo creado después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual Recipiente dual de Armonía y algo conocido como "contaminación de Identidad".{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}}
   
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Esto se hizo probablemente sin una decisión consciente de Armonía, y más de un subproducto de Ruina ya no presiona sobre el entramado de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
No se cree que sea posible robar varios atributos de la misma persona.{{wob ref|9463}} Sin embargo, un mismo clavi puede tomar el mismo atributo de varias personas.{{book ref|mb7|47}} Hay un número máximo de clavos que una persona puede llevar, a riesgo de sufrir limitaciones físicas o mentales si dicho límite se supera.{{wob ref|11327}}
 
   
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=== Ley de la decadencia hemalúrgica ===
El número de clavos que una persona puede recibir se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La [[composición]] también es inaccesible, con métodos normales, para cualquier hemalurgo hecho después de la fusión de las Esquirlas.{{book ref|mb7|part=ars}} Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual recipiente dual de Armonía, y con algo conocido como "contaminación de Identidad"."{{book ref|mb7|28}}{{book ref|mb7|part=ars}} Es probable que esto se haya hecho sin una decisión consciente de Armonía, y que sea más bien un subproducto de que Ruina ya no ejerza presión sobre el tejido de Scadrial.{{book ref|mb7|part=ars}}
 
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Después de que el clavo atraviesa a la persona inicial y es cargado hemalúrgicamente, la '''Ley de Decadencia Hemalúrgica''' establece que el clavo pierde parte de su potencia.{{epigraph ref|mb3|36}} Cuanto más tiempo esté un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve, y un clavo perderá la mayor parte de la energía que puede perder en el primer día fuera de un cuerpo.{{book ref|mb3|34}}{{wob ref|16299}}. Así, cuando el [[Ministerio del Acero]] creaba un [[inquisidor]], los clavos se clavaban directamente a través de la víctima en el punto de clavado del inquisidor para minimizar el tiempo que el clavo pasaba fuera de la persona.{{book ref|mb3|prologue}} Además, los clavos que se rompen físicamente en varios trozos dividirán la carga en los trozos rotos, y se perderá más poder hemalúrgico cuando los clavos se dividan.{{wob ref|4618}}
   
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A pesar del decaimiento, un clavo nunca perderá completamente su carga.{{wob ref|9534}}{{wob ref|16299}} A medida que un clavo pierda su carga, el alma robada pasará al Más Allá.{{wob ref|16198}}
La hemalurgia se puede usar en cualquier lugar del [[Cosmere]],{{wob ref|12018}}{{wob ref|5537}} siempre y cuando se use con la Intención de crear un clavo hemalúrgico,{{wob ref|6312}} de hecho, ya ha aparecido al menos una vez en un planeta diferente, aunque lo ha hecho de forma disimulada.{{wob ref|1716}} La hemalurgia también puede robar atributos propios de otras formas de investidura.{{wob ref|1190}} La hemalurgia puede ser usada en animales,{{wob ref|6095}} aunque no en plantas.{{wob ref|8173}}
 
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==== Reducción del decaimiento hemalúrgico ====
Por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.{{wob ref|8273}}
 
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Recubrir un clavo con sangre puede reducir significativamente el decaimiento hemalúrgico. Se desconoce cuánta sangre es necesaria para que se produzca ese efecto; {{book ref|mb5|6}} sin embargo, la sangre no necesita ser fresca ni estar separada de un cuerpo, con cortes de carne lo suficientemente grandes como para contener el clavo también es suficiente para reducir la descomposición. Esto funciona "engañando" al clavo para que crea que está enterrado en un cuerpo.{{wob ref|14902}} Es posible que envolver los clavos en [[aluminio]] pueda prevenir el decaimiento.{{wob ref|5060}}
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Con el tiempo, los Arcanistas descubrieron una forma de evitar por completo el decaimiento hemalúrgico fuera del cuerpo.{{book ref|mb7|part=ars}}{{wob ref|16192}} Sin embargo, aún se pierde una cantidad de Investidura durante la creación del clavo.{{wob ref|16192}} El método exacto detrás de esto es desconocido.
   
 
== Efectos secundarios de la hemalurgia ==
 
== Efectos secundarios de la hemalurgia ==
 
Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una [[nube de cobre]] (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un [[buscador]] tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.
 
Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una [[nube de cobre]] (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un [[buscador]] tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.
   
La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiéndolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.{{epigraph ref|mb3|41}} En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revertiría la transformación, causando su muerte.{{book ref|mb1|38}} Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos.{{wob ref|11327}} Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante.{{wob ref|4148}}
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La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiéndolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.{{epigraph ref|mb3|41}} En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revierte la transformación, causando su muerte.{{book ref|mb1|38}} Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos{{wob ref|11327}} y mayor es la tensión entre cuerpo y alma.{{book ref|mb7|part=ars}} Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante.{{wob ref|4148}}
   
 
La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre [[Conservación]], [[Ruina]], y el [[Scadrial|propio Scadrial]].{{wob ref|5269}} Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los [[spren]] de los [[Caballeros Radiantes]].{{wob ref|4961}} Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando [[aluminio]].{{wob ref|14926}}
 
La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre [[Conservación]], [[Ruina]], y el [[Scadrial|propio Scadrial]].{{wob ref|5269}} Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los [[spren]] de los [[Caballeros Radiantes]].{{wob ref|4961}} Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando [[aluminio]].{{wob ref|14926}}
   
El daño realizado a la red espiritual de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
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El daño realizado a la redespíritu de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.{{wob ref|7232}}
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Algunos juramentos y votos vinculantes también serán robados.{{wob ref|16291}}
   
 
=== Control hemalúrgico ===
 
=== Control hemalúrgico ===
   
Debido a que el desgarro de la red espiritual crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye [[Esquirla]]s o un [[cinc|encendedor]] o [[latón|aplacador]] suficientemente poderoso.{{wob ref|2797}} El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
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Debido a que el desgarro de la redespíritu crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye [[Esquirla]]s o un [[cinc|encendedor]] o [[latón|aplacador]] suficientemente poderoso,{{wob ref|2797}} o un [[Duraluminio|conector]] [[Composición|componedor]].{{wob ref|10524}}
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El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.{{book ref|mb2|54}}{{wob ref|4961}} El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.{{wob ref|8050}} Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.{{book ref|mb3|15}} Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.{{book ref|mb3|37}}
   
Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil será tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} Se necesitan al menos cuatro clavos para que [[Armonía]] pueda tomar el control de los humanos, pero hay formas de evitarlo.{{book ref|mb7|25}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.{{book ref|mb5|7}}
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Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil será tomar el control.{{epigraph ref|mb3|67}} Se necesitan al menos cuatro clavos para que [[Armonía]] pueda tomar el control de los humanos, pero hay formas de evitarlo.{{book ref|mb7|25}} Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.{{book ref|mb5|7}} Armonía teóricamente puede influir en hemalurgos de fuera del planeta, pero esto puede verse afectado por las Esquirlas de esos planetas y otras formas de interferencia.{{wob ref|16371}}
   
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
 
Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.{{book ref|mb3|8}}{{book ref|mb3|72}}{{wob ref|5441}}{{wob ref|5597}} Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.{{epigraph ref|mb3|67}} Las [[Lasca]]s son más resistentes a ser controlados.{{wob ref|15356}} El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.{{book ref|mb3|65}} En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.
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== Criaturas hemalúrgicas ==
 
== Criaturas hemalúrgicas ==
 
{{image|Koloss.jpg|width=200px|side=right|Dos koloss, uno de los tipos de criatura hemalúrgica}}
 
{{image|Koloss.jpg|width=200px|side=right|Dos koloss, uno de los tipos de criatura hemalúrgica}}
Cualquier cantidad de hemalurgia altera la red espiritual, pero se requiere que haya un cambio físico para que un sujeto sea clasificado como criatura hemalúrgica. Se conocen cuatro tipos de criaturas hemalúrgicas en Scadrial:
 
   
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* Los [[Inquisidor de acero|inquisidores de acero]] son humanos a los que se les han introducido de nueve a once clavos, cada uno cargado con un poder alomántico o feruquímico. Los característicos clavos que tienen en las cuencas de los ojos les otorgan el [[hierro]] y el [[acero]] alománticos para poder “ver” sin ojos. Un clavo a modo de eje, colocado en la parte alta de la espalda (entre los omoplatos), mantiene unida su deshilachada [[red espiritual]]; su eliminación resulta en la muerte del inquisidor. Los candidatos preferidos para convertirse en inquisidores eran los [[Alomancia|nacidos de la bruma]] y los [[buscador]]es, ya que su habilidad para detectar la alomancia aumentaba con los clavos que otorgaban el bronce alomántico, permitiendo a los inquisidores perforar [[Nube de cobre|nubes de cobre]].{{book ref|mb3|37}}{{book ref|mb3|45}}
 
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|Supongo que lo que intento decir es que no se debería experimentar en exceso con este aspecto de la hemalurgia. En pocas palabras, no sirve de nada; por cada forma de obtener un resultado aceptable hay un millón de posibilidades de pifiarla. Atengámonos a la transferencia de poderes y nos irá mejor. Hacedme caso.
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|[[Fantasma]]{{book ref|mb6|6}}
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Cualquier cantidad de hemalurgia altera la redespíritu, pero se requiere que haya un cambio físico para que un sujeto sea clasificado como criatura hemalúrgica. Se conocen cuatro tipos de criaturas hemalúrgicas en Scadrial:
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* Los [[Inquisidor de acero|inquisidores de acero]] son humanos a los que se les han introducido de nueve a once clavos, cada uno cargado con un poder alomántico o feruquímico. Los característicos clavos que tienen en las cuencas de los ojos les otorgan el [[hierro]] y el [[acero]] alománticos para poder “ver” sin ojos. Un clavo a modo de eje, colocado en la parte alta de la espalda (entre los omoplatos), mantiene unida su deshilachada [[redespíritu]]; su eliminación resulta en la muerte del inquisidor. Los candidatos preferidos para convertirse en inquisidores eran los [[Alomancia|nacidos de la bruma]] y los [[buscador]]es, ya que su habilidad para detectar la alomancia aumentaba con los clavos que otorgaban el bronce alomántico, permitiendo a los inquisidores perforar [[Nube de cobre|nubes de cobre]].{{book ref|mb3|37}}{{book ref|mb3|45}}
   
 
* Los [[koloss]] son unas brutales criaturas monstruosas creadas con cuatro clavos de hierro cargados con fuerza humana. Pierden su inteligencia, pero ganan una inmensa fuerza. Continúan creciendo hasta que mueren. Tras la [[Ascensión Final]], Armonía los modificó para que pudieran reproducirse procreando.{{wob ref|1381}}
 
* Los [[koloss]] son unas brutales criaturas monstruosas creadas con cuatro clavos de hierro cargados con fuerza humana. Pierden su inteligencia, pero ganan una inmensa fuerza. Continúan creciendo hasta que mueren. Tras la [[Ascensión Final]], Armonía los modificó para que pudieran reproducirse procreando.{{wob ref|1381}}
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* Los [[kandra]] son [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]] a los que se les ha dado consciencia por medio de dos clavos, ambos cargados con el mismo atributo humano. Los kandra los llaman las [[Kandra#Bendiciones|Bendiciones]]. Es posible para un kandra conservar la consciencia con solo un clavo, aunque su comportamiento se vuelve más errático como resultado.{{book ref|mb5|21}}
 
* Los [[kandra]] son [[Espectro de la bruma|espectros de la bruma]] a los que se les ha dado consciencia por medio de dos clavos, ambos cargados con el mismo atributo humano. Los kandra los llaman las [[Kandra#Bendiciones|Bendiciones]]. Es posible para un kandra conservar la consciencia con solo un clavo, aunque su comportamiento se vuelve más errático como resultado.{{book ref|mb5|21}}
   
* Las [[Quimera hemalúrgica|quimeras hemalúrgicas]] se crean a partir de humanos, usando un único clavo de [[trellium]], imbuido con un atributo desconocido.{{book ref|mb5|21}} Tener un solo clavo los hace invulnerables al control de [[Armonía]], que requiere al menos dos. Son cuadrúpedos, y sus rasgos han sido retorcidos de manera que parecen caninos, además poseen cráneos más gruesos para resistir las armas de fuego modernas.{{wob ref|6303}}{{book ref|mb5|21}}{{wob ref|6300}}
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* Las [[Quimera hemalúrgica|quimeras hemalúrgicas]] se crean a partir de humanos, usando un único clavo de [[trellium]], imbuido con un atributo desconocido.{{book ref|mb5|21}} Tener un solo clavo los hace invulnerables al control de [[Armonía]], que requiere al menos dos. Son cuadrúpedos, y sus rasgos han sido retorcidos de manera que parecen caninos, además poseen cráneos más gruesos para resistir las armas de fuego modernas.{{wob ref|6303}}{{book ref|mb5|21}}{{wob ref|6300}} El Grupo ha desarrollado una variante de quimera con dos clavos en lugar de uno.{{book ref|mb7|53}} Esta variante se conoce informalmente como "mutantes del metal".{{book ref|mb7|56}}.
   
Cuantos más clavos tiene una entidad, más se puede modificar su forma y su cuerpo.{{wob ref|6895}} Sin embargo, no siempre es así, ya que las quimeras son creadas con un único clavo.{{book ref|mb5|21}}
 
   
 
== Propiedades hemalúrgicas de los metales ==
 
== Propiedades hemalúrgicas de los metales ==
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{{/tabla}}
 
{{/tabla}}
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{| width=80% class=infobox style='text-align:center!;' align=center
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! class=title colspan=3 style='background-color:#bbf;' | Metales divinos{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}}
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|-
   
 
!Metal
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!Esquirla
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!Efecto
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|-
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| '''[[Atium]]'''
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| [[Ruina]]
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| Roba cualquier poder. Debe ser refinado.
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| '''[[Malatium]]'''
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| [[Ruina]]
  +
| Desconocido
  +
|-
  +
| '''[[Lerasium]]'''
  +
| [[Conservación]]
  +
| Roba todas las habilidades
  +
|-
  +
| '''[[Armonium]]'''
  +
| [[Armonía]]
  +
| Desconocido
  +
|-
  +
| '''[[Trellium]]'''
  +
| [[Autonomía]]
  +
| Desconocido
  +
|-
  +
| '''[[Raysio]]'''
  +
| [[Odium]]
  +
| Desconocido
  +
|-
  +
|}
 
== Puntos de anclaje ==
 
== Puntos de anclaje ==
 
{{theory}}
 
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“Puntos de anclaje” es el nombre que reciben los puntos del cuerpo en los que se puede usar la hemalurgia, y hay entre 200 y 300 en el cuerpo humano que pueden perforarse en función del efecto deseado.{{book ref|mb3|42}} La capacidad de ver en el Reino Espiritual, por ejemplo quemando atium, ayuda a colocar los clavos.{{wob ref|545}}
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“Puntos de anclaje” es el nombre que reciben los puntos del cuerpo en los que se puede usar la hemalurgia, y hay entre 200 y 300 en el cuerpo humano con diferentes puntos para distintos tipos de efectos.{{book ref|mb3|42}} La capacidad de ver en el Reino Espiritual, por ejemplo quemando atium, ayuda a colocar los clavos.{{wob ref|545}}
   
Otro aspecto importante de la hemalurgia es la ubicación de los clavos. El clavo debe colocarse en un lugar concreto del cuerpo humano para robar un poder o atributo, y luego colocarse en otro punto en el receptor para adherirse a su Red Espiritual. La mayoría de los atributos comunes se roban a través del corazón. Si un clavo se coloca en el lugar equivocado puede tener efectos inesperados, como matar al receptor, otorgarle un poder equivocado, o no darle ningún poder en absoluto.{{wob ref|12283}}{{wob ref|12292}}
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Otro aspecto importante de la hemalurgia es la ubicación de los clavos. El clavo debe colocarse en un lugar concreto del cuerpo humano para robar un poder o atributo, y luego colocarse en otro punto en el receptor para adherirse a su redespíritu. La mayoría de los atributos comunes se roban a través del corazón. Si un clavo se coloca en el lugar equivocado puede tener efectos inesperados, como matar al receptor, otorgarle un poder equivocado, o no darle ningún poder en absoluto.{{wob ref|12283}} Más allá de eso, los puntos de enlace pueden funcionar de manera diferente si la víctima tiene una redpíritu suficientemente alterada.{{wob ref|16322}}
   
 
Hay otras formas de usar los clavos además de colocarlos en los puntos de anclaje.{{wob ref|3529}}
 
Hay otras formas de usar los clavos además de colocarlos en los puntos de anclaje.{{wob ref|3529}}
   
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== Otros usos ==
 
== Otros usos ==
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|Afirmo, sin embargo, que de todas ellas es la hemalurgia la que mayor impacto potencial tiene sobre el Cosmere como un todo. Puede emplearla cualquiera que disponga de los conocimientos adecuados, y se trata de una peligrosa creación que se ha demostrado capaz de retorcer las almas, sin importar planeta ni Investidura, creando Conexiones falsas que ninguna Esquirla planeó ni pretendió.
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| [[Khriss]] hablando sobre hemalurgia{{au ref|Scadrian}}
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=== Alomancia y feruquimia ===
 
=== Alomancia y feruquimia ===
 
Las habilidades alománticas y feruquímicas otorgadas por la hemalurgia no se pueden heredar.{{wob ref|12073}}
 
Las habilidades alománticas y feruquímicas otorgadas por la hemalurgia no se pueden heredar.{{wob ref|12073}}
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Si un alomante intentase quemar un clavo hemalúrgico, el ADN espiritual de dicho alomante se uniría con el ADN espiritual de la persona contenido en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.{{wob ref|4616}}
 
Si un alomante intentase quemar un clavo hemalúrgico, el ADN espiritual de dicho alomante se uniría con el ADN espiritual de la persona contenido en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.{{wob ref|4616}}
   
Los alomante no pueden quemar clavos hemalúrgicos que hayan extraído poderes de otros, sin embargo, serían capaces de quemar un clavo que se hubiera usado en ellos mismos para robar uno de sus poderes.{{wob ref|4413}}
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Los alomante no pueden quemar clavos hemalúrgicos que hayan extraído poderes de otros, sin embargo, serían capaces de quemar un clavo que se hubiera usado para robarles su propio poder.{{wob ref|4413}}
   
 
Un clavo de atium que otorgase el poder del atium alomántico podría quemarse brevemente por el recipiente.{{wob ref|11493}}
 
Un clavo de atium que otorgase el poder del atium alomántico podría quemarse brevemente por el recipiente.{{wob ref|11493}}
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Cuando se roba una habilidad feruquímica, el recipiente de los clavos es capaz de acceder a cualquier mente de metal creada por el donante.{{wob ref|872}} Si el clavo se separase en dos pedazos y se le diese a dos personas diferentes, ambos serían capaces de acceder a las mentes de metal del donante pero no a aquellas creadas por la otra persona, debido a que la identidad de los recipientes “embarraría” el vínculo de la mente de metal.{{wob ref|872}}
 
Cuando se roba una habilidad feruquímica, el recipiente de los clavos es capaz de acceder a cualquier mente de metal creada por el donante.{{wob ref|872}} Si el clavo se separase en dos pedazos y se le diese a dos personas diferentes, ambos serían capaces de acceder a las mentes de metal del donante pero no a aquellas creadas por la otra persona, debido a que la identidad de los recipientes “embarraría” el vínculo de la mente de metal.{{wob ref|872}}
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=== Sombras cogniticas ===
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La hemalurgia es capaz de sujetar una [[sombra cognitiva]] a un cuerpo en el [[Reino Físico]] clavándolos a través de la cuenca del ojo derecho.{{book ref|mb7|epilogue|4}} Esto también concede la vista de hierro/acero para el ojo ensartado.{{book ref|mb6|epilogue}}
   
 
=== Elantrinos ===
 
=== Elantrinos ===
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=== Despertar ===
 
=== Despertar ===
Es posible [[despertar]] un clavo hemalúrgico, pero sería más difícil que despertar metal sin carga hemalúrgica.{{wob ref|1803}} Es teóricamente posible perforar a un [[sinvida]], si “quedase suficiente del alma para que el clavo la robase”.{{wob ref|2863}} La hemalurgia también puede usarse para robar el [[aliento divino]] de un [[Retornado]],{{wob ref|11389}} y el recipiente no necesitaría consumir un aliento a la semana.{{wob ref|14149}} No está claro si los alientos normales se pueden robar con hemalurgia, ya que se encuentran principalmente en el Reino Físico y no pegados al alma.{{wob ref|5282}}
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Es posible [[despertar]] un clavo hemalúrgico, pero sería más difícil que despertar metal sin carga hemalúrgica.{{wob ref|1803}} Es teóricamente posible perforar a un [[sinvida]], si “quedase suficiente del alma para que el clavo la robase”.{{wob ref|2863}} La hemalurgia también puede usarse para robar el [[Aliento Divino]] de un [[Retornado]],{{wob ref|11389}} y el recipiente no necesitaría consumir un aliento a la semana.{{wob ref|14149}} Los alientos normales pueden robarse utilizando un clavo de nicrosil.{{wob ref|14896}}
   
 
=== Potenciación ===
 
=== Potenciación ===
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=== Cantores ===
 
=== Cantores ===
 
La hemalurgia se puede usar para replicar la transfomación de las formas de los [[cantor]]es.{{wob ref|3471}} También se puede usar para robar la habilidad de crecer una [[gema corazón]].{{wob ref|11387}}
 
La hemalurgia se puede usar para replicar la transfomación de las formas de los [[cantor]]es.{{wob ref|3471}} También se puede usar para robar la habilidad de crecer una [[gema corazón]].{{wob ref|11387}}
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== Esquirlas del Amanecer ==
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Las Esquirlas del Amanecer, incluso aquellas sin ninguna otra Investidura, se protegen a sí mismas por lo que un hemalurgo que intentara robar una de ellas pasaría "un muy mal rato".{{wob ref|15937}}
   
 
=== Resonancias y savantismo ===
 
=== Resonancias y savantismo ===
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== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
 
* Personas con clavos hemalúrgicos han estado en Roshar y podrían haber aparecido en escena en ''[[El archivo de las tormentas]]''. Sin embargo, la identidad de estas personas es desconocida.{{wob ref|8665}}
 
* Personas con clavos hemalúrgicos han estado en Roshar y podrían haber aparecido en escena en ''[[El archivo de las tormentas]]''. Sin embargo, la identidad de estas personas es desconocida.{{wob ref|8665}}
* Las primeras ediciones de los libros decían que la curación feruquímica era otorgada por clavos de peltre{{epigraph ref|mb3|36}}, a pesar de que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre tan solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png| Tabla hemalúrgica}} Además, en las primeras ediciones no se mencionaba el clavo de salud en capítulo 5 de El Héroe de las Heras.{{book ref|mb3|5}} Las ediciones posteriores cambiaron para mencionar un clavo de oro en ambos casos.
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* Las primeras ediciones de ''[[El Héroe de las Eras]]'' decían que la curación feruquímica era otorgada por clavos de peltre{{epigraph ref|mb3|36}}, a pesar de que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre tan solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.{{file ref|Tabla-metales-hemalurgicos.png|Tabla hemalúrgica}} Brandon indicó que los clavos de peltre también podían robar habilidades en el cuadrante híbrido. {{wob ref|5508}}{{wob ref|10046}} Sin embargo, ediciones posteriores del libro cambiaron el clavo de peltre mencionado por un clavo de oro y añadieron una mención adicional a un clavo de salud de oro en el capítulo 5. {{book ref|mb3|5}}
   
 
== Notas ==
 
== Notas ==

Revisión actual del 19:25 4 ene 2024


Hemalurgia
Tabla-metales-hemalurgicos.png
Relacionado con Ruina
Prerrequisitos Ninguno
Tipo Fin-negativo
Mundo de origen Scadrial
Universo Cosmere

La hemalurgia es un poder del que me gustaría saber mucho menos.

La hemalurgia es una de las tres manifestaciones principales de la Investidura en Scadrial. Los nativos de ese mundo la consideran una de las tres Artes Metálicas. A las personas que usan la hemalurgia se les llama hemalurgos.[2]

Mecánicas

La hemalurgia es la transferencia de atributos, como la alomancia, la feruquimia, o la fuerza humana innata mediante la alteración de la redespíritu. La hemalurgia puede transferir casi cualquier tipo de Investidura.[3] En el Reino Físico, se introduce un clavo metálico en un punto de anclaje, como el corazón, para cargarlo hemalúrgicamente. El clavo, que ahora contiene un fragmento robado de redespíritu, es arrancado e insertado en el receptor, fijando la habilidad directamente a su ADN espiritual (ADNe).[4] Esto provoca que la redespíritu se rasgue y se desgaste, creando “agujeros” a través de los cuales Esquirlas o encendedores y aplacadores lo suficientemente poderosos pueden susurrar o incluso directamente controlar a un sujeto afectado por la hemalurgia.[5][6]

La hemalurgia recibe su nombre por una peculiaridad en la ubicación de los puntos de anclaje: debido a la interacción entre el Reino Espiritual y el Físico, el clavo debe entrar en contacto con sangre en movimiento para eliminar o añadir un atributo.[7][8][9] Un clavo se puede cargar tanto si el hemalurgo apuñala al donante con el clavo como si se lo lanza, siempre y cuando haya Intención y golpee en el sitio adecuado. Debido a esto, los dardos con pinchos o las pistolas de clavos serían hemalúrgicamente viables.[10]

La hemalurgia puede usarse en cualquier lugar del Cosmere,[11][12][13] siempre que haya una Intención de crear un clavo hemalúrgico,[14] y de hecho ha aparecido al menos una vez en otro planeta, aunque de forma sutil.[15] La hemalurgia también puede robar atributos de otras formas de Investidura. La hemalurgia puede usarse con animales[16] pero no con plantas.[17]

Por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.[18]

Robo de atributos

Dado que la hemalurgia supone la transferencia de Investidura de una persona a otra, si el donante muere entrará dañado al Reino Cognitivo y será arrastrado al Más Allá más rápido. Asimismo, si el receptor muere, tardará más en partir, ya que se encuentra más Investido.[19]

Crear una carga hemalúrgica requiere herir físicamente al donante, y por norma general la víctima muere como resultado de esta operación.[20] Sin embargo, es posible cargar un clavo sin matar al objetivo,[21] lo que dejaría al donante en una condición espiritual similar a la de un apagado, aunque peor.[22][23] Para cargar un clavo sin matar a la víctima, hay que tener la Intención adecuada, un clavo muy fino y pronunciar un Mandato (aunque este paso no es estrictamente necesario). Aparentemente, requiere que la aguja se ensarte con cuidado a través de la carne, para no golpear los órganos. Al hacerlo, se arranca a la víctima una pequeña parte de su redespíritu, pero queda viva. También permite recoger la Investidura de los no alomantes.[24]

No se cree que sea posible que múltiples atributos sean robados de la misma persona.[25] Sin embargo, un solo clavo puede tomar el mismo atributo de varias personas.[24]

Recepción de atributos

Hay un número máximo de clavos que una persona puede tener antes de causar problemas de limitaciones mentales y/o físicas.[26][27] El número de clavos que puede recibir una persona se ha reducido desde que Ruina se fusionó con Conservación. Si se añaden demasiados clavos, el alma deja de ganar poderes. La composición también es inaccesible, por métodos normales, para cualquier hemalurgo creado después de la fusión de las Esquirlas.[28][26] Hay formas de eludir esta limitación, pero son actualmente desconocidas. Esto está relacionado con la naturaleza de la subordinación de Ruina a Conservación en el actual Recipiente dual de Armonía y algo conocido como "contaminación de Identidad".[28][26]

Esto se hizo probablemente sin una decisión consciente de Armonía, y más de un subproducto de Ruina ya no presiona sobre el entramado de Scadrial.[26]

Ley de la decadencia hemalúrgica

Después de que el clavo atraviesa a la persona inicial y es cargado hemalúrgicamente, la Ley de Decadencia Hemalúrgica establece que el clavo pierde parte de su potencia.[29] Cuanto más tiempo esté un clavo fuera de un cuerpo, más débil se vuelve, y un clavo perderá la mayor parte de la energía que puede perder en el primer día fuera de un cuerpo.[30][31]. Así, cuando el Ministerio del Acero creaba un inquisidor, los clavos se clavaban directamente a través de la víctima en el punto de clavado del inquisidor para minimizar el tiempo que el clavo pasaba fuera de la persona.[32] Además, los clavos que se rompen físicamente en varios trozos dividirán la carga en los trozos rotos, y se perderá más poder hemalúrgico cuando los clavos se dividan.[33]

A pesar del decaimiento, un clavo nunca perderá completamente su carga.[34][31] A medida que un clavo pierda su carga, el alma robada pasará al Más Allá.[35]

Reducción del decaimiento hemalúrgico

Recubrir un clavo con sangre puede reducir significativamente el decaimiento hemalúrgico. Se desconoce cuánta sangre es necesaria para que se produzca ese efecto; [36] sin embargo, la sangre no necesita ser fresca ni estar separada de un cuerpo, con cortes de carne lo suficientemente grandes como para contener el clavo también es suficiente para reducir la descomposición. Esto funciona "engañando" al clavo para que crea que está enterrado en un cuerpo.[37] Es posible que envolver los clavos en aluminio pueda prevenir el decaimiento.[38]

Con el tiempo, los Arcanistas descubrieron una forma de evitar por completo el decaimiento hemalúrgico fuera del cuerpo.[26][39] Sin embargo, aún se pierde una cantidad de Investidura durante la creación del clavo.[39] El método exacto detrás de esto es desconocido.

Efectos secundarios de la hemalurgia

Cuando un alomante es capaz de sentir pulsos alománticos a través de una nube de cobre (poder conocido como perforar nubes de cobre), por lo general se debe a un clavo hemalúrgico. Perforar nubes de cobre es simplemente cuestión de fuerza alomántica, así que si un buscador tiene un clavo imbuido con bronce alomántico, esto lo vuelve en esencia el doble de poderoso, permitiéndole sobrepasar nubes de cobre.

La hemalurgia es un arte destructivo, que retuerce el cuerpo convirtiéndolo en algo casi inhumano (particularmente si el clavo se usó para robar un atributo que no era ni alomántico ni feruquímico). Esta deformación es lo que hace que los inquisidores sobrevivan a los clavos que atraviesan sus ojos y otros puntos vitales, y explica la deformación física de los koloss.[40] En el caso de los inquisidores, se sabe que su corazón está en un lugar diferente y que su cerebro cambia de forma para rodear los clavos de sus ojos. Extraer los clavos de un inquisidor en estos lugares tan importantes revierte la transformación, causando su muerte.[41] Cuantos más clavos tiene una persona, mayor será la probabilidad de que surjan problemas mentales o físicos[27] y mayor es la tensión entre cuerpo y alma.[26] Además, es probable que cualquier descendencia producto de alguien con un gran número de clavos hemalúrgicos, como un inquisidor, tenga complicaciones, aunque también tendría más probabilidades de ser un alomante.[42]

La hemalurgia no fue creada específicamente por Ruina sino que surgió de la interacción entre Conservación, Ruina, y el propio Scadrial.[43] Esta Arte Metálica tiene un defecto inherente: cada clavo crea agujeros en la mente, haciendo que el individuo que haya recibido los clavos sea más fácil de manipular. Además, este daño al alma le resulta repulsivo a los spren de los Caballeros Radiantes.[6] Tanto la influencia de Ruina como la de los alomantes emocionales puede reducirse utilizando aluminio.[44]

El daño realizado a la redespíritu de una persona a través de la hemalurgia tendrá implicaciones para ésta durante el periodo de transición entre la muerte física y el paso al Más Allá. Estos efectos se ven reducidos después de pasar al Más Allá.[45]

Algunos juramentos y votos vinculantes también serán robados.[46]

Control hemalúrgico

Debido a que el desgarro de la redespíritu crea "agujeros" en el receptor, éste queda vulnerable a ser manipulado por otros. Esto incluye Esquirlas o un encendedor o aplacador suficientemente poderoso,[47] o un conector componedor.[48]

El nivel de control puede ir desde los susurros hasta el control total.[5][6] El control se ejerce en forma de presión mental, que cambia la forma en que la mente piensa, engañando a la criatura para que haga exactamente lo que ellos quieren.[2] Los que tienen el control son capaces de sentir dónde está la criatura, y deben concentrarse para recibir órdenes directas. De lo contrario, seguirán órdenes generales.[49] Se puede controlar a varias criaturas hemalúrgicas a la vez.[50]

Cuantos más clavos tenga una criatura, más fácil será tomar el control.[51] Se necesitan al menos cuatro clavos para que Armonía pueda tomar el control de los humanos, pero hay formas de evitarlo.[52] Un kandra con un clavo no puede ser controlado por Ruina o Armonía.[53] Armonía teóricamente puede influir en hemalurgos de fuera del planeta, pero esto puede verse afectado por las Esquirlas de esos planetas y otras formas de interferencia.[54]

Las criaturas hemalúrgicas pueden luchar contra el control con fortaleza mental.[55][56][57][58] Son más fáciles de dominar cuando sienten emociones fuertes.[51] Las Lascas son más resistentes a ser controlados.[59] El control de las criaturas hemalúrgicas puede ser robado por otros, especialmente si son más fuertes.[60] En el momento en el que se lo roban, los que tienen el control sentirán una poderosa sensación de desgarro.

Para la alomancia emocional, una vez controlados, ya no se requiere aplacarlos o encenderlos.[61] El control durará incluso mientras el alomante está durmiendo o sin metales. Esto puede lograrse por un único nacido de la bruma o hemalurgo quemando duraluminio junto con latón o cinc; una combinación de un nicroestallante y un aplacador o encendedor; o un grupo de aplacadores y/o encendedores trabajando juntos. Aunque en los primeros días del Imperio Final, cuando la alomancia era mucho más poderosa, un solo aplacador o encendedor era capaz de hacerlo. [5][62][63]

Criaturas hemalúrgicas

Dos koloss, uno de los tipos de criatura hemalúrgica

Supongo que lo que intento decir es que no se debería experimentar en exceso con este aspecto de la hemalurgia. En pocas palabras, no sirve de nada; por cada forma de obtener un resultado aceptable hay un millón de posibilidades de pifiarla. Atengámonos a la transferencia de poderes y nos irá mejor. Hacedme caso.

Cualquier cantidad de hemalurgia altera la redespíritu, pero se requiere que haya un cambio físico para que un sujeto sea clasificado como criatura hemalúrgica. Se conocen cuatro tipos de criaturas hemalúrgicas en Scadrial:

  • Los inquisidores de acero son humanos a los que se les han introducido de nueve a once clavos, cada uno cargado con un poder alomántico o feruquímico. Los característicos clavos que tienen en las cuencas de los ojos les otorgan el hierro y el acero alománticos para poder “ver” sin ojos. Un clavo a modo de eje, colocado en la parte alta de la espalda (entre los omoplatos), mantiene unida su deshilachada redespíritu; su eliminación resulta en la muerte del inquisidor. Los candidatos preferidos para convertirse en inquisidores eran los nacidos de la bruma y los buscadores, ya que su habilidad para detectar la alomancia aumentaba con los clavos que otorgaban el bronce alomántico, permitiendo a los inquisidores perforar nubes de cobre.[50][65]
  • Los koloss son unas brutales criaturas monstruosas creadas con cuatro clavos de hierro cargados con fuerza humana. Pierden su inteligencia, pero ganan una inmensa fuerza. Continúan creciendo hasta que mueren. Tras la Ascensión Final, Armonía los modificó para que pudieran reproducirse procreando.[66]
  • Los kandra son espectros de la bruma a los que se les ha dado consciencia por medio de dos clavos, ambos cargados con el mismo atributo humano. Los kandra los llaman las Bendiciones. Es posible para un kandra conservar la consciencia con solo un clavo, aunque su comportamiento se vuelve más errático como resultado.[67]
  • Las quimeras hemalúrgicas se crean a partir de humanos, usando un único clavo de trellium, imbuido con un atributo desconocido.[67] Tener un solo clavo los hace invulnerables al control de Armonía, que requiere al menos dos. Son cuadrúpedos, y sus rasgos han sido retorcidos de manera que parecen caninos, además poseen cráneos más gruesos para resistir las armas de fuego modernas.[68][67][69] El Grupo ha desarrollado una variante de quimera con dos clavos en lugar de uno.[70] Esta variante se conoce informalmente como "mutantes del metal".[71].


Propiedades hemalúrgicas de los metales

Tabla de metales hemalúrgicos[72]
FÍSICO COGNITIVO
Hierro Hierro
Roba fuerza
Acero Acero
Roba poderes alománticos físicos
Cinc Cinc
Roba fortaleza emocional
Latón Latón
Roba poderes feruquímicos cognitivos
Estaño Estaño
Roba sentidos
Peltre Peltre
Roba poderes físicos feruquímicos
Cobre Cobre
Roba fortaleza mental, memoria e inteligencia
Bronce Bronce
Roba poderes mentales alománticos
Cromo Cromo
Podría robar destino
Nicrosil Nicrosil
Roba Investidura
Cadmio Cadmio
Roba poderes temporales alománticos
Bendaleo Bendaleo
Roba poderes espirituales feruquímicos
Aluminio Aluminio
Elimina todos los poderes
Duraluminio Duraluminio
Roba Conexión/Identidad
Oro Oro
Roba poderes feruquímicos híbridos
Electrum Electrum
Roba poderes alománticos de mejora
ESPIRITUAL TEMPORAL
Metales divinos[72]
Metal Esquirla Efecto
Atium Ruina Roba cualquier poder. Debe ser refinado.
Malatium Ruina Desconocido
Lerasium Conservación Roba todas las habilidades
Armonium Armonía Desconocido
Trellium Autonomía Desconocido
Raysio Odium Desconocido

Puntos de anclaje

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Por mucho que me repugne, no puedo evitar sentirme impresionado por la hemalurgia como arte. En la alomancia y la feruquimia, la habilidad y la sutileza son producto de la aplicación de los poderes propios. El mejor alomante puede ser no el más poderoso, sino el que mejor manipule los empujones y tirones a los metales. El mejor feruquimista es el más capaz de sortear la información de sus mentecobres, o el que mejor puede manipular su peso con hierro.


Sin embargo, el arte que es único de la hemalurgia es el conocimiento de dónde colocar los clavos.

“Puntos de anclaje” es el nombre que reciben los puntos del cuerpo en los que se puede usar la hemalurgia, y hay entre 200 y 300 en el cuerpo humano con diferentes puntos para distintos tipos de efectos.[7] La capacidad de ver en el Reino Espiritual, por ejemplo quemando atium, ayuda a colocar los clavos.[74]

Otro aspecto importante de la hemalurgia es la ubicación de los clavos. El clavo debe colocarse en un lugar concreto del cuerpo humano para robar un poder o atributo, y luego colocarse en otro punto en el receptor para adherirse a su redespíritu. La mayoría de los atributos comunes se roban a través del corazón. Si un clavo se coloca en el lugar equivocado puede tener efectos inesperados, como matar al receptor, otorgarle un poder equivocado, o no darle ningún poder en absoluto.[75] Más allá de eso, los puntos de enlace pueden funcionar de manera diferente si la víctima tiene una redpíritu suficientemente alterada.[76]

Hay otras formas de usar los clavos además de colocarlos en los puntos de anclaje.[77]

Punto de anclaje Material del clavo Efecto hemalurgico Aparece en
Espacio interescapular Varios. También se le conoce como clavo eje. Deconocido; mantiene unidos otros clavos para mantener al receptor vivo Inquisidores normales[78]
Cavidad ocular izquierda Acero Sin confirmar, probablemente acero alomántico y/o hierro alomántico Inquisidores normales[78]
Cavidad ocular derecha Acero Sin confirmar, probablemente acero alomántico y/o hierro alomántico Inquisidores normales[78], Kelsier[79]
Entre las costillas Bronce Latón, cinc, cobre y bronce alomáticos Inquisidores normales[78]
Entre las costillas Electro Duraluminio alomántico Wax[80]
Entre las costillas Oro Oro feruquímico Inquisidores normales[81]
Pecho[82] Arium Atium alomántico Inquisidores normales[83]
Corazón Peltre Acero feruquímico El inquisidor de Vetitan[78]
Corazón Bronce Cobre alomántico Penrod[30]
Esternón Acero Acero alomántico Zane
Lóbulo de la oreja Bronce Bronce alomántico Vin
Parte superior del brazo Bronce Bronce alomántico Quellion
Hombros Acero Peltre alomántico Fantasma
Hombros Hierro Bendición de la Potencia Kandra (Nótese, sin embargo, que los kandra no tienen hombros de manera sistemática)
Hombros Estaño Bendición de la Consciencia Kandra (Nótese, sin embargo, que los kandra no tienen hombros de manera sistemática)
Hombros Cinc Bendición de la Presencia Kandra (Nótese, sin embargo, que los kandra no tienen hombros de manera sistemática)
Hombros Cobre Bendición de Estabilidad Kandra (Nótese, sin embargo, que los kandra no tienen hombros de manera sistemática)

Otros usos

Afirmo, sin embargo, que de todas ellas es la hemalurgia la que mayor impacto potencial tiene sobre el Cosmere como un todo. Puede emplearla cualquiera que disponga de los conocimientos adecuados, y se trata de una peligrosa creación que se ha demostrado capaz de retorcer las almas, sin importar planeta ni Investidura, creando Conexiones falsas que ninguna Esquirla planeó ni pretendió.

Khriss hablando sobre hemalurgia[11]

Alomancia y feruquimia

Las habilidades alománticas y feruquímicas otorgadas por la hemalurgia no se pueden heredar.[84]

Si un alomante intentase quemar un clavo hemalúrgico, el ADN espiritual de dicho alomante se uniría con el ADN espiritual de la persona contenido en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.[85]

Los alomante no pueden quemar clavos hemalúrgicos que hayan extraído poderes de otros, sin embargo, serían capaces de quemar un clavo que se hubiera usado para robarles su propio poder.[86]

Un clavo de atium que otorgase el poder del atium alomántico podría quemarse brevemente por el recipiente.[87]

Un mismo trozo de metal puede estar cargado hemalúrgicamente y feruquímicamente al mismo tiempo.[88]

Cuando se roba una habilidad feruquímica, el recipiente de los clavos es capaz de acceder a cualquier mente de metal creada por el donante.[89] Si el clavo se separase en dos pedazos y se le diese a dos personas diferentes, ambos serían capaces de acceder a las mentes de metal del donante pero no a aquellas creadas por la otra persona, debido a que la identidad de los recipientes “embarraría” el vínculo de la mente de metal.[89]

Sombras cogniticas

La hemalurgia es capaz de sujetar una sombra cognitiva a un cuerpo en el Reino Físico clavándolos a través de la cuenca del ojo derecho.[90] Esto también concede la vista de hierro/acero para el ojo ensartado.[91]

Elantrinos

Se podría obtener más de un elantrino que de muchos otros seres.[92] Los elantrinos afectados por el Reod también pueden ser perforados. Se requeriría de dos clavos para robar el poder de un elantrino, un clavo para robar los poderes y otro para robar la Conexión del elantrino con Sel.[93]

Falsificación

Es posible robar Investidura dada por un falsificador a alguien (p. ej. si un falsificador hiciese a alguien alomante , un hemalurgo podría robar esa habilidad y convertirse en alomante sin necesidad del sello de alma).[94]

Despertar

Es posible despertar un clavo hemalúrgico, pero sería más difícil que despertar metal sin carga hemalúrgica.[95] Es teóricamente posible perforar a un sinvida, si “quedase suficiente del alma para que el clavo la robase”.[96] La hemalurgia también puede usarse para robar el Aliento Divino de un Retornado,[97] y el recipiente no necesitaría consumir un aliento a la semana.[98] Los alientos normales pueden robarse utilizando un clavo de nicrosil.[99]

Potenciación

Es posible robar la potenciación, aunque es más difícil en comparación a otros tipos de Investidura debido al vínculo Nahel.[100] Ya que el spren tiene autonomía sobre el vínculo,[101] puede romper el vínculo y el hemalurgo perdería inmediatamente su poder.[102] Un hemalurgo también puede perforar spren[103][104] y robar el vínculo Nahel del spren.[105] Hacer esto tendría repercusiones extrañas.[106] Para poder robar la potenciación de forma efectiva, el hemalurgo tendría que perforar tanto al potenciador como al spren.[107]

Hojas esquirladas

Es posible robar una hoja esquirlada muerta, aunque el declive hemalúrgico alargaría el proceso de invocación.[108]

Antigua Magia

Es posible robar una bendición y una maldición otorgadas a alguien a través de la Antigua Magia. También es posible, aunque mucho más difícil, separar la bendición y la maldición.[109]

Cantores

La hemalurgia se puede usar para replicar la transfomación de las formas de los cantores.[110] También se puede usar para robar la habilidad de crecer una gema corazón.[111]

Esquirlas del Amanecer

Las Esquirlas del Amanecer, incluso aquellas sin ninguna otra Investidura, se protegen a sí mismas por lo que un hemalurgo que intentara robar una de ellas pasaría "un muy mal rato".[112]

Resonancias y savantismo

La habilidades otorgadas por la hemalurgia no crearán resonancias en la mayoría de ocasiones, aunque una persona puede volverse sabio con ellas.[113] Las habilidades extra que obtiene un sabio no se pueden transferir a través de hemalurgia.[114]

Hemalurgos destacados

Curiosidades

  • Personas con clavos hemalúrgicos han estado en Roshar y podrían haber aparecido en escena en El archivo de las tormentas. Sin embargo, la identidad de estas personas es desconocida.[115]
  • Las primeras ediciones de El Héroe de las Eras decían que la curación feruquímica era otorgada por clavos de peltre[29], a pesar de que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre tan solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.[72] Brandon indicó que los clavos de peltre también podían robar habilidades en el cuadrante híbrido. [116][117] Sin embargo, ediciones posteriores del libro cambiaron el clavo de peltre mencionado por un clavo de oro y añadieron una mención adicional a un clavo de salud de oro en el capítulo 5. [78]

Notas

  1. El Héroe de las Eras capítulo 35 Epígrafe#
  2. a b The Hero of Ages Annotations
    Arcanum - 2010-05-13#
  3. Firefight Seattle Public Library signing
    Arcanum - 2015-01-07#
  4. Barnes & Noble B-Fest 2016
    Arcanum - 2016-06-11#
  5. a b c El Pozo de la Ascensión (libro) capítulo 54#
  6. a b c Dark Talent release party
    Arcanum - 2016-09-06#
  7. a b El Héroe de las Eras capítulo 42#
  8. 17th Shard Forum Q&A
    Arcanum - 2012-09-28#
  9. DragonCon 2012
    Arcanum - 2012-09-04#
  10. Stuttgart signing
    Arcanum - 2019-05-17#
  11. a b Arcanum Ilimitado - Sistema de Scadrial#
  12. Skyward Chicago signing
    Arcanum - 2018-11-16#
  13. Ancient 17S Q&A
    Arcanum - 2010-05-01#
  14. Shadows of Self Chicago signing
    Arcanum - 2015-10-12#
  15. Arcanum Unbounded release party
    Arcanum - 2016-11-22#
  16. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  17. Oathbringer release party
    Arcanum - 2017-11-13#
  18. Oathbringer release party
    Arcanum - 2017-11-13#
  19. Arcanum Unbounded Chicago signing
    Arcanum - 2016-12-06#
  20. El Héroe de las Eras capítulo 13 Epígrafe#
  21. Alloy of Law release party
    Arcanum - 2011-11-07#
  22. /r/fantasy AMA 2013
    Arcanum - 2013-04-15#
  23. #SandersonChat Twitter Q&A with Audible.com
    Arcanum - 2016-02-04#
  24. a b El metal perdido capítulo 47#
  25. General Signed Books 2018
    Arcanum - 2018-03-20#
  26. a b c d e f El metal perdido Ars Arcanum#
  27. a b Skyward Pre-Release AMA
    Arcanum - 2018-10-22#
  28. a b El metal perdido capítulo 28#
  29. a b c El Héroe de las Eras capítulo 36 Epígrafe#
  30. a b El Héroe de las Eras capítulo 34#
  31. a b Arcanum entry 16299
    Falta metadatos de Arcanum.
  32. El Héroe de las Eras prólogo#
  33. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  34. JordanCon 2018
    Arcanum - 2018-04-22#
  35. Arcanum entry 16198
    Falta metadatos de Arcanum.
  36. Sombras de identidad capítulo 6#
  37. JordanCon 2021
    Arcanum - 2021-07-16#
  38. Kraków signing
    Arcanum - 2017-03-21#
  39. a b Arcanum entry 16192
    Falta metadatos de Arcanum.
  40. El Héroe de las Eras capítulo 41 Epígrafe#
  41. El Imperio Final (libro) capítulo 38#
  42. /r/Fantasy_Bookclub Alloy of Law Q&A
    Arcanum - 2012-01-17#
  43. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  44. JordanCon 2021
    Arcanum - 2021-07-17#
  45. Firefight release party
    Arcanum - 2015-01-05#
  46. Arcanum entry 16291
    Falta metadatos de Arcanum.
  47. Shadows of Self Houston signing
    Arcanum - 2015-10-07#
  48. WorldCon 76
    Arcanum - 2018-08-18#
  49. El Héroe de las Eras capítulo 15#
  50. a b El Héroe de las Eras capítulo 37#
  51. a b El Héroe de las Eras capítulo 67 Epígrafe#
  52. El metal perdido capítulo 25#
  53. Sombras de identidad capítulo 7#
  54. Arcanum entry 16371
    Falta metadatos de Arcanum.
  55. El Héroe de las Eras capítulo 8#
  56. El Héroe de las Eras capítulo 72#
  57. The Well of Ascension Annotations
    Arcanum - 2009-01-12#
  58. Hero of Ages Q&A - Time Waster's Guide
    Arcanum - 2008-10-15#
  59. YouTube Spoiler Stream 3
    Arcanum - 2021-12-16#
  60. El Héroe de las Eras capítulo 65#
  61. Brazales de Duelo (libro) capítulo 5#
  62. El Héroe de las Eras capítulo 3#
  63. El Héroe de las Eras capítulo 21 Epígrafe#
  64. Brazales de Duelo (libro) capítulo 6#
  65. El Héroe de las Eras capítulo 45#
  66. Orem signing 2014
    Arcanum - 2014-12-06#
  67. a b c Sombras de identidad capítulo 21#
  68. Shadows of Self Chicago signing
    Arcanum - 2015-10-12#
  69. Shadows of Self Chicago signing
    Arcanum - 2015-10-12#
  70. El metal perdido capítulo 53#
  71. El metal perdido capítulo 56#
  72. a b c d Tabla hemalúrgica
  73. El Héroe de las Eras capítulo 43 Epígrafe#
  74. #NookTalks Twitter Q&A with Barnes & Noble
    Arcanum - 2016-02-16#
  75. Idaho Falls signing
    Arcanum - 2018-12-29#
  76. Arcanum entry 16322
    Falta metadatos de Arcanum.
  77. /r/books AMA 2015
    Arcanum - 2015-07-03#
  78. a b c d e f g El Héroe de las Eras capítulo 5#
  79. El metal perdido capítulo 40#
  80. El metal perdido capítulo 69#
  81. Las primeras ediciones de los libros decían que la curación feruquímica la otorgaban los clavos de peltre[29], pese a que la tabla hemalúrgica dice que los clavos de peltre solo otorgan habilidades feruquímicas físicas.[72] Las primeras ediciones tampoco mencionaban el clavo de curación en el capítulo 5 de El Héroe de las Eras.[78] Las ediciones posteriores cambiaron para mencionar un clavo de oro en ambos casos.
  82. El Imperio Final (libro) epílogo#
  83. El Imperio Final (libro) capítulo 34#
  84. Skyward Houston signing
    Arcanum - 2018-11-19#
  85. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  86. #tweettheauthor 2009
    Arcanum - 2009-07-08#
  87. Skyward Pre-Release AMA
    Arcanum - 2018-10-30#
  88. Tor.com Q&A with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2011-01-10#
  89. a b Worldbuilders AMA
    Arcanum - 2015-12-07#
  90. El metal perdido epílogo 4#
  91. Brazales de Duelo (libro) epílogo#
  92. Shadows of Self release party
    Arcanum - 2015-10-05#
  93. Orem signing 2014
    Arcanum - 2014-12-06#
  94. Arcanum Unbounded Chicago signing
    Arcanum - 2016-12-06#
  95. Arcanum Unbounded Seattle signing
    Arcanum - 2016-12-01#
  96. London signing
    Arcanum - 2014-08-04#
  97. The Great American Read: Other Worlds with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2018-10-25#
  98. General Reddit 2020
    Arcanum - 2020-10-04#
  99. JordanCon 2021
    Arcanum - 2021-07-16#
  100. General Twitter 2015
    Arcanum - 2015-01-26#
  101. Orem Signing
    Arcanum - 2019-03-16#
  102. DragonCon 2019
    Arcanum - 2019-09-01#
  103. Shadows of Self Portland signing
    Arcanum - 2015-10-10#
  104. JordanCon 2018
    Arcanum - 2018-04-21#
  105. General Twitter 2018
    Arcanum - 2018-05-25#
  106. Salt Lake City ComicCon 2017
    Arcanum - 2017-09-23#
  107. GenCon 2017
    Arcanum - 2017-08-17#
  108. Idaho Falls signing
    Arcanum - 2018-07-21#
  109. Idaho Falls signing
    Arcanum - 2018-07-21#
  110. /r/books AMA 2015
    Arcanum - 2015-06-11#
  111. The Great American Read: Other Worlds with Brandon Sanderson
    Arcanum - 2018-10-25#
  112. YouTube Spoiler Stream 5
    Arcanum - 2022-12-02#
  113. Skyward Chicago signing
    Arcanum - 2018-11-16#
  114. Shadows of Self Lansing signing
    Arcanum - 2015-10-13#
  115. Oathbringer signing London
    Arcanum - 2017-11-28#
  116. Alloy of Law 17th Shard Q&A
    Arcanum - 2011-11-05#
  117. Alloy of Law release party
    Arcanum - 2011-11-07#
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