Diferencia entre revisiones de «Alomancia»

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|[[Khriss]] en ''Sobre las artes metálicas''{{book ref|mb4|part=ars}}
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La '''alomancia''' es la forma de [[Investidura]] más utilizada en [[Scadrial]],{{book ref|mb4|part=ars}} y se conoce localmente como una de las tres [[artes metálicas]]. Las personas que tienen una o más habilidades alománticas se denominan '''alománticos''' o '''alomantes''' {{ref|group=NdT|text=Alomántico es el término que se usa en era 1 mientras que en era 2 se tradujo por alomante. Tras la revisión de era 2, se ha establecido que alománticosel seatérmino cuandodefinitivo nos referimos a los usuarios de alomancia en era 1 ysea alomante cuando hablamos de forma general o en era 2.}} y cada poder alomántico está emparejado con un tipo de metal, que debe ser ingerido y "quemado" para activarse.
 
== Mecánicas ==
{{image|Mistborn by Manuel Castanon.jpg|[[Vin]] empujando monedas con el poder alomántico del [[acero]]|side=right|width=250px}}
 
La alomancia es un sistema de magia de fin-positivo basado en el poder de Conservación, que se canaliza a través de un metal cuando se quema. Esto es distinto a cómo funciona la feruquimia, ya que la alomancia no se alimenta del cuerpo del alománticoalomante, sino de una fuerza externa.{{book ref|mb4|part=ars}} Al igual que las otras artes metálicas, la alomancia es un sistema de magia que se forma a través de las interacciones naturales entre las dos Esquirlas que habitan en Scadrial, Conservación y Ruina, y el propio planeta, en lugar de ser creado por una Esquirla específica.{{wob ref|5269}} Este sistema de magia, sin embargo, está generalmente adaptado y alimentado por Conservación,{{epigraph ref|mb3|32}} aunque en casos específicos un alománticoalomante puede recurrir a la esencia de Ruina en su lugar.{{epigraph ref|mb3|78}} Al igual que otras formas de investidura, la alomancia no refleja necesariamente la intención de la Esquirla a la que está asociada.{{wob ref|4032}}
 
Los metales alománticos son el [[foco]], pero no la fuente, del poder de la alomancia.{{wob ref|7708}} Cuando un alománticoalomante quema un metal, la estructura molecular específica de ese metal actúa como un conducto hacia Conservación, y entonces el alománticoalomante recibe una habilidad correspondiente al metal, permitiendo que el metal "canalice" el poder de Conservación hacia el usuario. Los metales son la única forma en que un mortal puede acceder a Conservación y al poder de la creación,{{wob ref|6072}} tras lo cual se vaporizan.{{wob ref|10097}} Sin embargo, esto sólo es cierto para los dieciséis metales alománticos básicos y no para los metales divinos o sus aleaciones.
 
Los alománticosalomantes sienten una reserva de poder en el estómago cuando han ingerido un metal que pueden quemar. Los metales se suelen ingerir bebiendo viales de metal específicamente preparados, que contienen copos de metal suspendidos en una solución de alcohol u otro líquido similar, por ejemplo, aceite de bacalao. Aunque la ingesta de metal es la forma más común de introducirlo en el cuerpo, también funcionan otros métodos como la inyección o el esnifado.{{wob ref|13947}} Cuando usan sus poderes, muchos alománticos describen una sensación de calor en el estómago, de ahí el término "quemar metal". Un alománticoalomante también puede quemar sus metales a un ritmo acelerado, lo que se llama "avivar". Esto otorga más poder, pero la reserva de metales se agota mucho más rápido también.{{book ref|mb1|7}} Los alománticosalomantes pueden quemar metales de cualquier [[mundo esquirlado]].{{wob ref|12692}}
 
Los alománticosalomantes pueden sufrir efectos secundarios al dejar el metal en sus cuerpos durante demasiado tiempo, y normalmente queman los metales que les quedan antes de dormir para evitarlo.{{wob ref|8949}} Pese a ello, debido a su fisiología, los alomáticos son por lo general inmunes a la intoxicación por metales.{{wob ref|14804}}
 
La alomancia avanzada puede combinarse con la feruquimia para viajar más rápido que la luz.{{wob ref|4697}} Es posible utilizar la alomancia en el Reino Cognitivo.{{wob ref|1835}}
 
Quemar metales que contienen [[aliento biocromático]] no tiene ningún efecto sobre la alomancia, aunque si el aliento pertenece al propio alománticoalomante, éste lo recuperará.{{wob ref|8055}} Si un alománticoalomante quema un metal investido que no es uno de los dieciséis, no tendrá ningún efecto especial aparte de su posible muerte.{{wob ref|10589}}
 
=== Obtención de habilidades alománticas ===
La alomancia es un rasgo hereditario espiritual y no sigue los mismos principios de la genética física dominante y recesiva.{{wob ref|12576}} Los scadrianos con herencia mixta skaa-noble generalmente deben tener un noble en las cinco generaciones anteriores para poder nacer como alománticoalomante.{{book ref|mb1|21}} La habilidad permanece latente hasta que un alománticoalomante [[Romper|Rompe]], lo que activará sus habilidades alománticas. Las habilidades pueden usarse instintivamente, incluso mientras se está inconsciente,{{book ref|mb1|15}} una vez que se han despertado las habilidades alománticas y sólo si el usuario ha ingerido el tipo correcto de metal, aunque se requiere entrenamiento para usar bien estos poderes. Romper no afecta a las posibilidades de tener un hijo alománticoalomante.{{wob ref|2733}} Los gemelos tienen más probabilidades de tener el mismo metal, especialmente si son idénticos en lugar de mellizos.{{wob ref|345}}
 
Es posible obtener la alomancia mediante el uso de clavos hemalúrgicos, en los que el ADN espiritual asociado a la alomancia se transfiere de un alma a otra. Si un alománticoalomante intenta quemar un clavo [[Hemalurgia|hemalúrgico]], el ADN espiritual del alománticoalomante se entrelazará con el de la persona contenida en el clavo. Las consecuencias de esto son aún desconocidas.{{wob ref|4616}}
 
Además, al consumir una cuenta de lerasium se fuerza la alomancia en la red espiritual de la persona y se le conceden habilidades alománticas. El tamaño de la cuenta que se consume es proporcional a la fuerza de su alomancia.{{wob ref|10116}}
Según la [[Teoría Realmática]], esto crea una grieta en el alma en la que puede encajar el poder. Hay algunas similitudes en esto con otros sistemas de magia, como que los [[Caballeros Radiantes]] están todos "rotos" como indica [[Syl]].{{wob ref|5469}}{{book ref|sa2|68}}.
 
Era posible que los alománticosalomantes Rompieran por una emoción positiva intensa, pero esto es mucho menos común.{{wob ref|8025}} También es posible hacerlo por emociones falsas, causadas por el aplacamiento y el encendido.{{wob ref|3871}} Se decía que cuanto más poderoso era el alománticoalomante, más intenso tenía que ser el trauma para chasquear.{{wob ref|7526}}
 
Después de la [[Ascensión Final]], [[Armonía]] cambió la forma en que funcionaba el Romper, pero se desconoce cómo se alteró.{{wob ref|6888}}{{wob ref|4242}} Después de que un alománticoalomante haya Roto, tendrá acceso a todo su poder, y no tendrá que desarrollarlo para alcanzar todo su potencial, como ocurre con la Potenciación.
 
===== Enfermedad de la bruma =====
 
=== Savantismo ===
Los alománticosalomantes que avivan su metal intensamente durante largos periodos de tiempo pueden verse alterados fisiológicamente por la constante afluencia de poder alomántico. Estas personas son conocidas como '''[[sabio]]s alománticosalomantes'''.{{epigraph ref|mb3|16}} Estas personas experimentan una mayor capacidad y una mayor dependencia de cualquier metal que estén quemando de esta forma. En la mayoría de las circunstancias, esto se consideraba irreversiblemente dañino.
 
== Tipos de alománticosalomantes ==
{{quote
|Nunca intentes quemar un metal que no sea uno de los diez. Ya te advertí que los metales y aleaciones impuras pueden hacerte enfermar. Bueno, si intentas quemar un metal que no sea alománticamente sano, podría ser mortífero.
}}
 
{{anchor|Brumoso}}{{anchor|Nacido de la bruma}}Los alománticosalomantes se clasifican en función de si pueden quemar un solo metal, '''brumosos''', o si pueden quemar todos los metales, '''nacidos de la bruma''', siendo la hemalurgia la única forma conocida de acceder a una combinación de poderes que queda fuera de esta estructura de categorías. Cada tipo de alománticoalomantes recibe un nombre particular dependiendo de su habilidad, como atraedor, lanzamonedas, o aplacador. El linaje de un alománticoalomante no suele influir en el tipo de brumoso que es.{{wob ref|12582}}
 
Con el paso de las eras, la fuerza de los alománticosalomantes ha disminuido lentamente, debilitándose un poco con cada generación.{{epigraph ref|mb3|21}}{{epigraph ref|mb3|22}} Esta dilución de poder termina por llegar a su tope y no puede disminuir más. No ha habido dilución de poder de forma reseñable entre Era 1 y Era2, y se ha confirmado que esta disminución será completa para [[Mistborn_(series)#Era_3|Era 3]].{{wob ref|10873}} Las personas que usan [[lerasium]] pueden obtener la fuerza de los antiguos y poderosos alománticosalomantes.{{wob ref|10116}}
 
=== Nacidobles e componedores ===
Existen dieciséis metales básicos alománticos. Los metales vienen en pares: un metal es un elemento de la tabla periódica, mientras que el otro es la aleación de ese metal base. Estos pares tienen efectos complementarios. El [[hierro]] tira de los metales cercanos, mientras que su aleación, el [[acero]], los empuja. Del mismo modo, cada metal elemental se clasifica como una habilidad de "tirar", mientras que cada aleación se clasifica como una habilidad de "empujar".{{wob ref|2478}} La pureza del metal se corresponde con su eficacia y las aleaciones requieren porcentajes precisos de compuestos para obtener la máxima potencia. La quema de una aleación impura puede provocar que el usuario enferme,{{book ref|mb1|7}} mientras que los metales que no son alománticamente viables no pueden ser quemados después de ser ingeridos.{{wob ref|13503}}
 
Además de las clasificaciones de tirar y empujar, hay metales externos e internos. Los poderes externos influyen en las cosas que están fuera del cuerpo de un alománticoalomante, mientras que los poderes internos influyen en el propio alománticoalomante. Esto divide naturalmente los dieciséis metales alománticos en cuatro grupos de cuatro metales cada uno: poderes físicos, mentales, temporales y de mejora. Cada cuadrante tiene un par metal-aleación de un poder externo, y otro par de un poder interno.
 
Los efectos alománticos de los metales son muy similares a los efectos de los [[fabrial]]es en [[Roshar]].
Tras la Ascensión Final, [[Armonía]] alteró la necesidad de Romper para que actuara de forma diferente.{{wob ref|4242}}{{wob ref|6888}} La tabla alomántica también cambió en esta época para eliminar los metales de Ruina, y los avances tecnológicos también hicieron que el [[cadmio]], [[bendaleo]], [[cromo]] y [[nicrosil]] estuvieran más disponibles.
 
== AlománticosAlomantes destacables ==
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*[[Vin]]